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郭峰點點頭:&ldo;好,如果有更好的想法,我會跟你溝通。不過我確實挺意外,你的劇本做得挺不錯的,至少在我看來這部動漫有小火一把的潛質。&rdo;

陳陌暗笑,小火一把?你也太小看這部動漫了。

不過這也正常,在前世,雖然《我叫t》剛推出的時候也是讚譽一片,但誰能想到它可以火到那種程度?

甚至在樂動卓越花300萬買《我叫t》版權的時候,還有很多人覺得大師的腦袋秀逗了。

現在看來,絕大多數人都低估了這部動漫和這款遊戲的潛力。

本來郭峰是有點擔心陳陌做劇本和分鏡不靠譜的,但看到陳陌今天拿出來的劇本之後,他的疑慮也煙消雲散了。

雙方談得很順利,最終敲定下個月初簽合同,之後就正式開始製作。

趙子豪特意派了個他自己公司法務部的員工過來幫陳陌把關了一下合同,確定沒問題之後,陳陌正式簽約付款。

《植物大戰殭屍》第二個月的收入是260多萬,這其中的180萬就用作《我叫t》動漫的製作費用了,剩下的部分,則是準備用於購買卡牌原畫等美術資源。

……

動漫製作告一段落,陳陌現在就等著看成品能做到什麼程度了。

接下來陳陌就要正式開始規劃《我叫t》手遊的規則了。

在《我叫t》手遊上線之初,它的玩法和各系統其實是比較單一的,不過在經歷了許多次的版本更新之後,它的各項功能也開始變得越來越多,越來越臃腫。

陳陌不打算把所有的系統功能都照搬過來,因為手遊更新版本、加系統玩法其實是一種不得已而為之的做法,很多時候是在填鴨一般地強行增加,這是為了讓玩家能體驗新內容,不至於對遊戲失去樂趣,從而發生流失。

在遊戲的初期,陳陌還是要進行一些&ldo;瘦身&rdo;,不能一下子扔給玩家們太多的玩法,讓他們無所適從。

大致想好了這款遊戲的最終形態,陳陌開始撰寫設計文件大框架。

這些設計文件包括:主介面佈局、基礎戰鬥系統、卡牌養成系統、副本規劃、特殊戰鬥、帳號屬性(等級、爵位、體力等等)、商城及功能、好友、公會、揹包、聊天、郵件,以及日常活動等相關內容。

在記憶回放藥水的幫助下,這些文件的大框架很快就寫好了,因為這些系統基本上是後來國產手遊的標配,玩法也都大同小異,是被驗證過無數次的成熟設計,所以根本不需要考慮太多。

陳陌工作的主要內容基本上在兩個方面,一個是卡牌養成與戰鬥系統,另一個是關卡及卡牌的各項數值平衡。

本來陳陌打算把其中一部分功能的設計文件交給蘇瑾瑜來寫,但轉念一想算了,這些功能對蘇瑾瑜來說是完全陌生的,讓她寫的話,陳陌自己多半還得再修改一遍,浪費時間。

而且,也很難向蘇瑾瑜解釋這款遊戲的設計意圖,有這個時間還不如讓蘇瑾瑜多出兩張卡牌原畫。

等這些設計文件都寫完了,再讓蘇瑾瑜往編輯器裡面錄入就好了。

大框架敲定,陳陌也沒耽擱,稍微休息了十分鐘,直接開始寫最重要的戰鬥系統文件。

第57章 卡牌遊戲的盈利秘訣

國產卡牌遊戲到底好不好玩?

這是個見仁見智的問題,不同玩家有不同的口味。

很多人詬病卡牌遊戲粗製濫造、玩法單調、內容重複,確實,這都是事實。

可它就是能賺錢。

能賺錢,就代表著玩家認可。

玩家為什麼認可?因為玩家覺得它好玩。

這是個很奇怪的

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