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第九十八章 新英雄:影魔(第2/2 頁)

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,具體的數值、建模細節這些東西再由其他人來進行最終完善,減少了很多工作量。

“以上大概就是影魔的全部設計思路,你們大家看一下,有什麼意見可以提一提。”莫餘喝了口水,緩解乾燥的嗓子。

會議室裡,眾人看著檔案,對照投影儀上的畫面,互相交頭接耳討論起來。

這些人都是最近新招的設計師,其中有建模、美術、數值、策劃多個部門的主管,工作能力都不錯,也都從事過遊戲行業,但以前都是從事的網遊、單機,第一次接觸MOBA類遊戲,對MOBA類的設計工作還不太熟練。

討論了幾分鐘後,沒有人敢於先站起來提出意見,視線大多看向黃家健。

畢竟黃家健已經工作夠久,又在莫餘的領導下開發了多款新英雄,對遊戲的理解比他們高得多。

就見黃家健站起來道:“莫總,根據您提供的設計方案來看,影魔屬於成長型英雄,被動又帶有魔抗減少,這樣的話,其技能、數值是否過於超模了?”

LOL的設計師有個最讓玩家詬病的地方。

那就是往往新英雄上線,最開始玩家對其出裝、玩法還沒有摸索出來,表現還算正常,然而等玩家摸清楚後,那新英雄的表現就會直接超越已經有的英雄,勝率直接登頂。

比如月男、莎米拉、琪亞娜等。

這些英雄的玩法一被摸清楚,直接勝率登頂,非搬必選。

這個時候,設計師就又會跳出來,直接大砍,然後英雄又變弱了,接著又增強,來來回回,反反覆覆,最終才會逐漸趨於平衡。

其中的工作量非常巨大。

只是這樣怪不了設計師,一個新英雄的正式推出必然經過了多次內部測試,基本確定之後才會上線,但設計師不是玩家,真正論起來,幾個設計師拿什麼跟幾百萬玩家比?

所以往往設計師覺得平衡了,推出之後卻被打臉。

莫餘也沒有太好的辦法。

這種現象沒法杜絕,畢竟摸魚公司幾百人,遊戲玩家幾百萬人,設計師不可能考慮到方方面面。

所以他說道:“傷害、屬性等數值問題也只是初步的一個設計,具體的就要大家進行實際測試過後再根據英雄表現,重新計算了。”

“影魔上線之前,我們內部先進行多次測試,確保不會對舊有英雄造成傷害碾壓,再正式推出。”

“總之,你們要記住,《神與神》是一款對抗性極強的競技遊戲,平衡是重中之重,不能過強也不能過弱,太過極端反而會影響到遊戲的壽命。”

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