第四章 抑了個鬱(三)狂風大作2(中)(第3/4 頁)
就聚一起打麻將、玩牌或通宵遊戲,這都在潛移默化地影響著孩子的具體認知和成長的環境。
其實,無論是大人還是小孩對自己未涉獵過的東西都會更容易產生好奇。比如,盲盒,越接觸越上癮的一種玩具,跟麻將、牌和遊戲一樣都藏著一種對未知的癮。
這世界很多瞬間火爆的東西都基於對人性的考究後在有計劃地進行明裡暗裡的推銷。最底層的邏輯都是先在思想上開口。至於具體用的什麼方式,就見仁見智了。
總有那麼一款遊戲變相不變質地適應著這個社會,並不斷地保持著自身在不同年齡段中的影響力和知名度,像“坦坦卡”就做得挺“成功”的,再者,就是盲盒了。
打麻將和玩牌都是一種帶有賭性的遊戲,若是有定力的大人偶爾怡情一玩倒也不為過,可一旦涉及金錢等有償賠付就不值得了。沒有一個壞習慣不是從一開始的。
同理,盲盒,一種打著“隱藏款”、“限量款”的噱頭在引導群眾積極參與到博機率的遊戲中來。特別是那些涉世未深的孩子,一旦成癮怎麼拉都拉不回來的那種。
其實,也是換湯不換藥的。更肆無忌憚一些的行為就是將這種騷操作直接放大到各種節日活動中或各種學習必備的文具中,也間接地暴露了商家唯利是圖的尿性。
而這種消費主義陷阱不僅不斷地削弱著節日本身的意義,也在不斷地腐蝕著孩子的心性,還把不健康的消費觀帶向低齡化,使得有孩子的家庭都不得不被動接受。
大多有孩子的家長會因自身陪伴的時間有限而心生愧疚,也才選擇在一開始成全或滿足孩子的好奇心。可一兩次多了,也便助長了孩子想繼續搏一搏的不良習氣。
套路都是隱形的多。即便再怎麼不信自己會抽個寂寞,可事實就是這樣的寂寞多得遍地都是,且越抽越寂寞。而“100%中獎”的意思多是中安慰獎,即謝謝惠顧。
可就是這樣的抽獎遊戲往往能讓心性未定的孩子抱以僥倖。一旦玩上,慾望就會在玩的過程中不斷膨脹,或說被推高,也便是被刺激到了一種非理性的心理行為。
當部分商家鐵了心要從孩子下手,那麼不管什麼年齡階段都是有可能的,且形式多樣到想不到。可謂無所不用其極。故而,少些“沒必要”,而是多些防微杜漸。
即,不管是多麼小的隱患都要及時進行引導,加以管教,特別是心智不成熟且自制力差的孩子。否則,任由孩子沉迷其中,上了癮,再做改正,也就難上加難了。
現在的孩子雖小,可理解能力還是可以的。只要方法得當,耐心引導,就還是能夠給出良好的反應的。關鍵還是需要家長和學校雙管齊下,及時發現,有效防範。
適當地參與到流行文化中是可以的,可是一定要把持好一個度。當這個度失了效,那麼危險也就有可能在靠近,而後果也將會變得迷離或難以承受,也便不值得。
再比如說,有的家長愛好玩手遊,總也會在工作之餘和要好的二三隊友開黑幾局。而其中所展現出來的情緒變化和激動之下的言語衝撞也是會對孩子產生影響的。
不然,又怎麼說父母是孩子的第一任老師呢?自然就是因為父母是這世界上擁有著對孩子進行言傳身教的最得天獨厚的條件。
只要是為人父母,那吊兒郎當的性子總也還是收一收的好。否則,孩子學到幾成用幾成,又或者用到誰的身上就真的一言難盡。
玩手遊,能在短時間內帶來與人合作共贏一局的快感的同時,也會面臨著各種衝突,必須要進行戰鬥,即擊殺。
其中,不可避免地會出現一些對遊戲外的人而言難以理解且不合時宜的臺詞,像“殺戮很有趣”,像“讓我扁你們一頓吧”,像“獵殺弱者將使你延續生命,獵殺強者將使你享受
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