第二百四十八章 成功三要素(第1/2 頁)
免費遊戲設計師正文卷第二百四十八章成功三要素下面的人極其認真的坐著筆記。
文茂義臉上含笑,繼續說道:
“而第二個成功點,是確定的不確定性!”
下面的人有的疑惑,有的不解,有人則是一臉平淡。
文茂義看了眾人一眼,微笑著說道:“大家有什麼疑問就問,這是內部成功經驗交流會,要是光我自己說,也就不是交流了!”
一個設計師舉手問道:“文設計師,請問一下,這個所謂的‘確定的不確定性’是什麼意思?”
文茂義點了點頭:“所謂的‘確定的不確定性’就是字面的意思!”
“蒐集卡牌遊戲是個不斷成長的遊戲,不確定性更能激起玩家的興趣。就好像你要組建一套卡牌,你去抽卡,你永遠也不知道你抽到的下一張卡牌是什麼卡?這就是不確定性!”
“而所謂的確定的‘不確定性’,就是我們抽卡遊戲所必須的‘十連保底’這個環節。”
“‘國產卡牌遊戲’是個以高等級,高稀有卡牌為核心組建的牌組的遊戲,這時候十連保底這個屬性就顯得彌足珍貴,讓玩家在不確定的抽卡中,確定自己一定能抽到高稀有卡牌,保持氪金玩家的付費體驗,以保持玩家的留存率!”
臺下的眾人恍然大悟,又是一陣犀利嘩啦的掌聲響起!
文茂義含笑擺了擺手:“接下來是成功要素的第三點“門檻低,更新快”。
“很多人做遊戲走入了一個誤區,那就是遊戲的門檻越高越好,恨不得把所有的遊戲內容一股腦全部加在初始遊戲上。”
“玩法多是一種優質的體現,但是!”
文茂義大聲道:“他們陷入了一個思維誤區,玩法多並不意味著上手難度高!太多策劃想要玩家直到自己這個遊戲有多棒,玩法有多少,但是卻忽略了玩家的接受能力!”“國產卡牌遊戲就是典型的玩法多,但是上手難度低。”
“將遊戲的玩法每天揭示一點,今天出個俠客相逢,明天出個比武,後天出個浪跡江湖,時刻保持新鮮感,這樣一點點將遊戲的玩法全部展現再玩家面前才是硬道理!”
“更新快也是從另一種層面驗證了這個說法,把大量繁瑣的玩法少量但是快速的揭示出來,讓玩家感嘆遊戲玩法多樣化的同時,又不至於因為短時間接受大量的資料而棄遊!”
文茂義在臺上侃侃而談,幾乎把自己所知道的所有經驗傾囊而洩。
會議室裡的眾人也是認真聽講,努力的做著筆記!
還有不少的設計師則是提出不同的問題,文茂義也是一一回應。
《俠客行》背後依託東山居,擁有足夠的時間和資源來讓文茂義做研究,所以這場交流會幾乎就是文茂義一株獨秀的表演。
交流會持續了差不多兩個小時,臨近結束,又有一個設計師問道:
“文設計師,根據市場上的調研顯示,現在已經有不少業內遊戲廠商也在做所謂的‘國產卡牌遊戲’,請問我們要怎麼應對他們?”
文茂義點了點頭,一臉贊同的說道:“這個問題問得好,我給出的答案是‘不用管’!”
“不用管,不能管,也管不了!”
會議室裡的眾人聽到之後譁聲一片,這是什麼回答?
不用管!
也管不了?
要知道每個遊戲都有自己的護城河。
有護城河的遊戲不一定成功!
但是成功的遊戲一定有著專屬的護城河!
《劍三》的護城河是精美的畫質和精妙絕倫的戰鬥系統。
《植物大戰殭屍》的護城河是卡通風格加上塔防屬性。
護城河可以讓其他抄襲廠家的抄