第467章 3A大作《方舟:戰場》(第1/6 頁)
,重生網遊大時代
方傑搞遊戲直播,以共情帶動各國玩家入坑的這種心理手段,只是初步運用小試牛刀。
前世將這種心理手段運用的最成功的遊戲,是全球大火的由米哈遊製作的開放世界網路遊戲《原神》。
這款遊戲的核心玩法,並不是跟隨著主線任務單線推進,也不是殺怪練級天下無敵,而是劇情探索以及多角色元素組合。
多角色元素組合,便是一種共情的套路,其中既有西幻風格的蒙德,也東方風格的璃月和稻妻,在之後的國度中,還能還會有賽博朋克風格的至冬、坎瑞亞以及蒸汽朋克風格的楓丹等,可以吸引不同國家的玩家。
比如華國玩家最喜歡的大概就是璃月的劇情了,雖說從劇本質量來說,璃月的劇情並不算優秀,但是華國玩家們看到遊戲裡的國風元素,自豪感和認同感油然而生。
而日本玩家,則最喜歡的是稻妻,《原神》對稻妻這個遊戲角色的刻畫,對相關遊戲場景、背景音樂、劇情任務的設計,全都是深入日本文化底層的,日本玩家只要接觸到這些,代入感就“噌”地一下上去了。
這裡面的文化背景要是具體解釋的話,三天三夜也說不完,總之只看本質的話,其實就是一種共情心理套路,這就好比國人都知道《功夫熊貓》是國外好萊塢大片,但因為是華國元素,08年該片在國內上映時,可謂是萬人空巷。
不過類似《原神》這樣的遊戲和套路,方傑暫時不打算搬運過來,原因是時代環境不同,廣大年輕玩家還有鬥志,還沒有因嚴重內卷而徹底躺平,這種“遊山玩水”收集劇情、卡牌人物的遊戲並不符合當下玩家們的遊戲追求,如果現在就拿出來,肯定水土不服。
戰鬥、競技、衝級等逞強好勝類核心玩法的遊戲,依然是當下的主流和熱門,所以方傑在《征途》上面小試牛刀了一下之後,立馬就將視線轉移到了《方舟》這款遊戲上面。
經過2年時間的開發,方舟遊戲世界裡的陸地地圖全都已經完成了3d轉化,所以新版本《方舟:帝國時代》也該提上日程了。
此前《方舟:航海世紀》3a版本中,各國玩家和勢力在遊戲裡透過海戰打得難解難分,但經過現實中的2年時間,也就是遊戲裡120年的全面海洋戰爭,全球一些重要港口、河道、海道基本上已經被各方勢力瓜分完畢,形成了一種微弱的制衡態勢。
也就是說,一些重要的海洋貿易通道都有自己的勢力劃分,在一般情況下,透過一場海戰再很難再搶過來了,除非耗費大量資金和資源發動戰役級別的戰爭,直接剿滅其背後的控制勢力,否則雙方只能維持相對和平的態勢。
從價效比以及投資風險角度上看,再去搶奪這些重要的沿海據點,哪怕最終打贏了戰爭,把地盤搶過來了,顯然也是不划算的。
所以時至今日,除了沿海邊邊角角的地方還有一些零星的小規模海戰,大型戰役已經很少在方舟世界裡發生了。
也不是很少發生,而是戰爭環境漸漸從海洋轉移到了陸地上,而且隨著陸地3d地圖逐步開放,戰爭規模也越打越大。
畢竟陸地才是根本,海洋戰爭之所以打響,是為了控制海洋運輸貿易路線,最終其實也是為爭霸大陸而作後勤準備。
再從本質上說,經濟決定政治,戰爭是政治的延續,
打仗是為了擴大自己的政治版圖,而擴大政治版圖,是為了獲得更多的社會財富。
而站在方傑以及方舟國際眾多核心合夥資本的角度上看,遊戲裡不打仗不死人,那方洲國際還怎麼賺錢?
所以必須拱火,必須繼續挑起遊戲裡的戰爭,甚至有意識地讓遊戲裡被他們控制的那些玩家勢力互相唱雙簧,故意找各種理由開戰,雙方打得越熱鬧