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第二十九章 淺談遊戲快樂(第2/3 頁)

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報酬系統來給玩家一定的自由度,讓他們有更多的自主決定權,同時可以透過遊戲中種種限制,來規劃你在遊戲程序中獲得裝備和道具的時間點。

聽起來很美好,可是很多年以前就有了一個軟體叫做金山遊俠。對於很多人而言,在單機遊戲裡刷刷刷是很沒勁的,他們會肆無忌憚的透過作弊來獲得他們想要的東西。

畢竟他們的遊戲很可能是從某俠或者某複製的,他們沒有為此花上一分錢,你沒有辦法指望他們會珍惜這份一生一會的遊戲體驗。

對於網遊而言,不能作弊,但是會因此變得更糟糕。因為很多人會認真的對待這些遊戲中的貨幣。

對於那些沒有辦法透過付出足夠的時間成本來獲得他們想要的東西的人,當他們無法透過0成本的方式來作弊的時候,他們就會透過以現實中rb作為成本的方式來作弊。

簡而言之,買金,當老闆,消費。然後為老闆服務的g團,打工仔就應運而生。

然後你就會發現這個遊戲中的一切都能和rb扯上關係。大家看中的也不再是兄弟情,戰友情,而是真的金金計較,這個遊戲就飛速變味。

當另一方面,它們也成功了,他們讓遊戲從虛擬現實變成了現實。

白夜明不是反對這種行為,甚至也並不反感。他也跟別的奈非天買過地獄火項鍊,在艾澤拉斯當過躺屍老闆,消費過坐騎什麼的。

他只是覺得這樣子很沒勁,會很快的消磨掉遊戲壽命。

但是遊戲裡,有一種數值與強力程度關係不大,所以很少弄虛作假。但是卻是遊戲最吸引白夜明的地方。

那就是經驗值系統。

因為,經驗值可以非常直觀的讓你看到自己的成長。

它講述了一個在現代社會中幾乎遙不可及的童話:

你的收穫會與你的付出成正比。

無論什麼情況下,你殺了怪,交了任務,你就會獲得經驗值。它和你殺怪的數量成正比,明碼標價。

無論什麼情況下,你煉了金,附了魔,你就會獲得經驗值。它和你糟蹋的材料成正比,童叟無欺。

白夜明經常說,當年他陳刀仔能用20塊贏到3700萬,我白夜明用20個小時肝到hr500級,不是問題。

所以白夜明才會這麼的痴迷於眼前這套經驗值系統。

以前他最痴迷的就是精靈寶可夢遊戲,一點一點的培育精靈,讓他們打怪升級,學更強的技能。

但是現在他最痴迷的就是這一款叫做旅法師助手之怪物獵人篇的遊戲。

畢竟培養寶可夢哪有培養自己好玩。

就好比說有一天你有了孩子,你是想孩子長的像寶可夢一樣還是像自己一樣?

毫無疑問,白夜明選擇了後者。

原本只是看著自己經驗條一點一點向上漲就已經很爽了的白夜明,現在一下子被系統送了大禮包。給了他三個可以點亮的技能。

雖然這種技能現在由於白夜明沒有法術力源還不能提現,但是毫無疑問已經把白夜明刺激的不要不要的。它一口氣戳中了白夜明兩個爽點。

超額激勵反饋和額外優勢。

前者顧名思義,就是在原本的激勵反饋制度中,在特定的時間地點加入超額的獎勵。

詳細地說,就比方你玩了一款美少女二次元騙氪遊戲,你就會發現,當你升了幾級就會解鎖新的系統,或者當你闖過某個關卡,就會給你大禮包。

這樣子會讓你有一種得到了很多東西的撿漏感,也給你堅持到下一個超額激勵反饋點的動力。

你看就連刀塔這種deadga,也在很久前就引入了天賦樹系統。

原本是你升著升著級就學著學著技能。突然你到

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