第二十九章 淺談遊戲快樂(第1/3 頁)
白夜明這才想起來自己究竟是為了什麼埋頭苦練挖掘機,不,是片手劍技術,是因為當初龍澤答應過等他拔刀和收刀練好了之後就教他別的招式。
只是一直以來自己被系統提供的看得見的經驗條深深吸引了,所以才練著練著就逐漸忘記了自己的本心。
不過白夜明心想,這件事也不能怪我,因為經驗系統是非常容易讓人沉迷其中的。
玩了20年各種遊戲的白夜明實際上對整個遊戲藝術有著很深的思考。
白夜明認為,對絕大多數的遊戲,尤其是成功的遊戲而言,最重要的一點,也就是最能讓人被吸引被留下的一點,就是遊戲的數值系統。
當然,白夜明思考的數值系統指的肯定不是常見的國產氪金手遊的那種為了讓你充值,讓你上線猛砍兄弟的數值系統。而是指的利用數值來巧妙的簡化遊戲的資訊量,從而抽象出遊戲的內涵。
舉一個簡單的例子,白夜明在很小的時候玩過的魂鬥羅,冒險島和超級瑪麗,這三者都同屬一個遊戲大類,既橫版過關類遊戲。
這種遊戲就有著最基礎的數值系統,你的生命值。生命值是遊戲的一個重要突破,它既把你帶入了現實,人是會死的。又承載了遊戲的虛幻,你可以死很多次。
利用生命值,既可以讓那些手殘玩家不至於放棄遊戲,又可以讓那些高玩有著屬於自己的挑戰。對於想要更進一步的人來說,還有諸如金幣和過關時間之類可以追求的層面。
到了主機時代,3a大作層出不窮,但是所有的數值系統都可以看作是從最簡單的生命值,金幣,時間這些基礎做出的延伸。
比如說,網遊中的血量,裝備等等,本質上就是生命值,指的是你在這個遊戲中有多厲害。他們代表了第一個緯度的強大,既你在遊戲的規則下有多強大。
你在遊戲中獲得的金幣,你可以在聖洛都中買買買。也可以在奧德賽的世界給你的馬里奧換服裝。可以買出羊刀大根來調戲對手,同樣也可以捐獻給聯盟來促進艾澤拉斯統一大業,他們的本質上都代表了你在遊戲中的另一個緯度的強大,既你的可支配購買力。
第三種數值系統,就是諸如排名,rank等級,世界紀錄,甚至於人人都能接觸的成就係統。無論你是鑽石還是大師,無論你大秘境能在國服刷到第幾。它們的本質都在彰顯著你的第三種緯度的強大,既你跟其他玩家相比較的強大。
這些數值,現實生活中是存在的,但是卻是很難量化的。
你很難知道在真實世界的運轉規則下你有多強力。因為你跟別人說你很帥,別人會跟你講能掙大錢才是真的帥。然後你去掙了大錢,別人又會說一搬磚就送你上西天。
等你在少林寺苦練多年終於出來,別人又會說真是人醜多作怪,連頭髮都掉沒了還好意思出來相親?
沒有比較標準,沒有比較物件,沒有比較目的。所以大多數的人對於自己有幾斤幾兩都很沒數。
但是遊戲裡就完全沒有這檔子事。你不爽?一個潛行過去暈住就夠了,實在不行還可以插旗嘛,光明正大。就連djax這種音遊都要搞個pk模式。
唯一遊戲中和現實中相同的一件事。就是所謂的金錢系統,這個系統底層邏輯由於太簡單,導致什麼遊戲都能實現的很完美。
現實是什麼樣呢?你付出勞動力,資本給你報酬,你可以支配報酬來獲取你想要的東西。
遊戲裡呢?你付出遊戲時間,遊戲公司收穫了你的錢或者流量,然後給你報酬,你可以用報酬來獲取你在遊戲中想要的東西。
聽起來是不是一模一樣?其實並不,這個系統對於遊戲來說根本就是一種毒瘤。無論對於單機遊戲或者是網遊。
單機遊戲企圖用這種