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遊戲設計者的設定而已,而且他們只是根據自己的資料來定數值,英雄就是英雄,不做任何解釋。鐵騎兵可能在三國6裡天下無敵,在三國8裡被打得像狗。哪怕你設定了一個武力120的新武將,也不會因此觸發一個名為&ldo;五虎將戰你&rdo;的事件。那些將軍真正變成了&ldo;數字容器&rdo;,不管是呂布還是諸葛亮,都只是在&ldo;按統率高低排序&rdo;時使用的一個部隊容器而已。雖然所有這些遊戲的目標都是統一天下,但真能有耐心達成目標的玩家,恐怕不是很多吧?
第二種設計思路來自&ldo;制度史觀&rdo;,主題是&ldo;歷史就是規則&rdo;,上層建築決定下層基礎。這個思路的最典型代表就是席德&iddot;梅爾的文明,全面戰爭系列也該屬於這個類別下面。在這一類遊戲裡面,歷史只是遊戲設計師們用來構建規則的小點綴,是他們用來寫文件的靈感,卻不是他們追求的目標。遊戲的核心內容在一套嚴格而不會越界的規則下面運轉著。每個科技都是嚴格的點數投入,它們之間的科技樹傳承關係清晰可見,兵種、建築、科技、地盤這些要素被有機地組合在一起,由玩家事無巨細地向前推進。這是最好玩的一個類別‐‐但是也最不歷史。
一局文明遊戲能吸引著你一回合又一回合地玩下去,可是這和真實的歷史有什麼關係?沒有任何關係。你的中國很可能沒有長城,而是去搶了金字塔。遊戲不會告訴你任何&ldo;為什麼中國要建立長城而不是金字塔&rdo;的原因,也不會探討&ldo;為什麼德國的特色兵種要到裝甲時代才出現&rdo;的理由。這些內容是&ldo;設計上的解釋&rdo;,而不是&ldo;邏輯上的解釋&rdo;。玩家想要建立長城是因為設計師說&ldo;這個奇蹟可以讓野蠻人不進入你的國境之內&rdo;,而不是因為他玩的是中國,同漫長的草原邊境接壤,自己身後又有肥沃的土地。他們去研究化學科技同樣不是因為國內工業化的壓力,而是因為這個科技能讓他們生產擲彈兵。遊戲裡有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對遊戲並無任何影響。這類遊戲最是好玩,但是也最不歷史,誰能指望在文明裡看到真正聖女貞德或者赤壁之戰?如果你操作的法國被英國打到快要亡國,最可能的結果是,維多利亞在外交視窗嘟嘟地跳出來,問&ldo;你看當老孃的附庸合不合適啊,以後繳納一半稅款上來吧?&rdo;
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