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[附註]由於這次介紹的遊戲比較偏門,附註一個paradox公司遊戲列表與縮寫,下文不再用全名:

歐陸羅馬(eur),描述bc280年第一次布匿戰爭到bc27年羅馬帝國建立的地中海古代史

十字軍列王記系列(ck1),描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀貴族歷史,ck2開發中

歐陸風暴系列(eu1/eu2/eu3),描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破崙戰敗的王朝戰爭歷史

維多利亞系列(vic1/vic2),描述從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化近代史

鋼鐵雄心繫列(hoi1/hoi2/hoi3),描述從1936年二戰前夜到1948年冷戰開始的二戰史

歷史遊戲的史觀

本篇的主題是&ldo;歷史戰略遊戲&rdo;。這是一個非常小眾的型別,上次我寫的這個型別的作品是同公司的hoi3,那篇文章的主題是&ldo;怎麼做一個全自動化的宏觀戰略遊戲&rdo;。這次的維多利亞2同樣是個歷史戰略遊戲,但是它的核心目標並不是戰區指揮或者大縱深突擊什麼的,而是試圖以全自動化的程式,重現整個19世紀的&ldo;歷史邏輯&rdo;。這在歷史戰略遊戲之中,大概還是第一個。

&ldo;歷史邏輯&rdo;是什麼呢?要說清楚這個問題,就得從其它遊戲的對比說起。製作歷史戰略遊戲的公司雖少,但幾乎個個都是經驗豐富的老店,不管是光榮、席德&iddot;梅爾還是creativeassebly,名下都有兩位數的遊戲作品,paradox也不例外。這些遊戲能從十年甚至二十年前的時代延續至今,每個系列都有其獨特的、富有魅力的設計思路。從某種意義上來說,這些設計思路就是這些遊戲的&ldo;歷史觀&rdo;,他們的機制正體現了製作者們對歷史的想法。

大多數中國遊戲玩家最熟的思路來自光榮出品的遊戲,也就是&ldo;英雄史觀&rdo;。光榮的思路是&ldo;歷史就是數值&rdo;,而數值的核心就是&ldo;英雄&rdo;們。不管是三國志還是信長的野望,遊戲內的核心是天文數字般的城池,武將和歷史事件;而對歷史的重現則透過對這些人物、城池、科技、兵種等等內容的&ldo;定值&rdo;來體現。呂布武力是100+10,諸葛亮能夠使用落雷,在石山本願寺築城就叫做大阪,騎鐵兵的能力就是比鐵騎兵高20,一切的核心都圍繞著&ldo;數值化&rdo;這個思路來進行。在這些遊戲裡,呂布就是呂布,16歲一成年就是天下第一,你想要自己培養一個呂布,不是很困難,就是不可能。同樣,所有的事件也是&ldo;依賴於數值&rdo;而進行的,玩家所要做的就是儘量達成事件的前提條件,然後等待著收穫報償。例如在赤壁之戰的時候,讓龜縮在新野的劉備撤退,就能觸發擊敗曹操大軍的事件‐‐哪怕遊戲內的曹操大軍其實正在北方打烏丸也是一樣。信長系列標誌性的大事件本能寺就更過分了,不僅要讓所有的武將都呆在特定的地方,還要讓周圍的攻略進度到達特定的城市。

也就是因為這個&ldo;歷史的數值&rdo;的設計思路,光榮遊戲在開局的時候是最好玩的,因為每個劇本開局時的數值都是定好的,玩家要殫精竭慮才能解決歷史上的困局;但再之後,就完全無聊化了。當這些數值化的英雄全都集結在玩家的手下後,無論是他們的個性還是相關事件都會無影無蹤‐‐因為在這個設計思路中並沒有考慮到&ldo;歷史改變後&rdo;要怎樣,而且本質上那些數值同歷史是無關的,只是

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