第10章 勝負欲(第2/2 頁)
從2000年開始算起,國內網路遊戲行業從誕生,萌芽,發展,到壯大的這十多年的時間裡,擎火這塊金字招牌幾乎從來沒有掉出過全國前三的寶座。
可能某一年的某一陣子某家公司靠著某款遊戲突然爆火,風頭一時無二有睥睨天下之勢,但遊戲生命週期逐漸走完後那家公司或許又很快銷聲匿跡。
然而擎火不會,靠的是國內頂尖的自研團隊和技術,數款活躍了超過十年依然保持旺盛生命力甚至線上人數還屢創新高的王牌產品,以及每年巨資投入下又不斷湧現投入市場引領一時風騷的新作。
和這樣的公司正面競爭,以陵城魔核的體量和技術,不說痴人說夢但也差不了太遠了。
陸啟甚至想問,就這麼一個手遊專案,擎火有必要摻一腳嗎?
他壓根兒都沒聽說過擎火有手遊專案組!不是隻做端遊的嗎。
如果按照他的策劃案將各個系統細節完善,應該能算得上一款合格甚至優秀的棋牌手遊,這點陸啟比較有自信。
但問題是這足夠嗎?面對擎火的團隊,他們同樣也能,甚至更高效地完成。
同樣質量的兩份產品方案擺在你面前,一款是擎火做的,而另一款是魔核來完成,你是雲信選哪一個?對於玩家也是,兩款相同型別新遊戲上線,這兩家公司的產品,你又會選擇哪一款安裝遊玩。
這種情況下魔核唯一能拿去跟人家血拼的武器就是……“我們價格更低哦。”
最關鍵的是,這樣一款簡單的棋牌遊戲,設計複雜程度就擺在這裡,他又能在哪個系統上玩兒出花來,去和其他競爭者拉開差距呢。
要是不做出差異化的內容,那幾乎就是等死。
拿不下這個專案,自己來四組的意義又是什麼?
呼~~~長吸一口氣。
到這裡,陸啟才認識到這個專案難度要比搶救《審判啟示錄》大上太多,甚至讓他有些焦慮,時間一分一秒流逝,他卻依然毫無頭緒。
而頗有些戲劇效果的是,前些天陸啟投遞簡歷的時候,在招聘網站也看到了擎火的招聘資訊,他沒敢投。
上面羅列的所有職位要求都非常明確寫著至少需要國家重點大學的全日制本科學位,這是硬門檻,可惜他沒有,甚至對他這種社招要求的背景和專案經歷只會更加嚴格。
數天之隔的現在他要幾乎單槍匹馬地,扛著魔核的軍旗與那樣優秀的團隊角力。
人生何處不相逢,偏偏這次他有了勝負欲,有點想贏。
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