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在封閉測試中,曾經有過一萬多比較資深的玩家線上下商量好了進入同一個場景‐‐甲午海戰。他們按照事先商量好的進行分工合作,將各方面的力量充分調動了起來。線上的合作加上線下的互通有無讓他們終於在戰鬥終於來臨的時候能夠發揮出全部實力,從而擊潰了日本艦隊‐‐這也是所有測試中唯一一次玩家們突破歷史壁壘積分,改變了歷史。

那一次前前後後的經過的影片都被玩家們收集了起來,最後還剪輯出了一部長達一個小時四十四分鐘的電影。電影在網羅上流傳的過程也就是《崛起》的名字傳播到網路上的方方面面的過程。

玩家們這種自發的宣傳,帶動了更多人投入到了《崛起》的世界中。

從《崛起》開始進入公測開始,伺服器裡就從來沒有低於過20萬人同時線上。

而《崛起》也成為一個老玩家最熱心於幫助新玩家,帶動新玩家入門的遊戲。在遊戲外,幾個專業遊戲網站上,很多老玩家將自己的心得體會公佈了出來,更多人透過各種渠道收集歷史相關資料,作為進行遊戲的依據,那些專業遊戲網站的相關子站,乍看上去和歷史研究網站都沒什麼區別了。

遊戲內,帶新玩家熟悉環境,練級,更是比比皆是。因為《崛起》裡對死亡的懲罰並不算太嚴重,而練級卻是很有技巧的事情。有的人可能很快入門,而有的人說不定就一直徘徊在很底的級別。可是,無論級別高低,都會有發揮作用的地方。老玩家帶新玩家的行為,多數也是為了將來發生大戰的時候,自己身邊的戰友能可靠一點。畢竟一個級別高,經驗豐富的戰友是很有可能在關鍵時刻救自己的命的。

而遊戲裡的語言環境,也遠比其他遊戲要好。看人不順眼就破口大罵的行為基本被杜絕,因為,數字圖騰掌握著語言學方面的很多研究成果,他們的遮蔽發言並不是基於那些關鍵詞,而是基於語義和語用系統。

製作精良,遊戲性豐富,而且遊戲內的玩家互動環境良好,加上數字圖騰在技術上完全解決了外掛存在的可能,這樣一個遊戲受到玩家追捧那就是理所應當的了。

在美國本地運營的《自由宣言》效果也很是不錯。國家地理學會作為這個遊戲的合作夥伴,在宣傳推廣方面給了數字圖騰很大的支援。而在美國本土,數字圖騰分層次的宣傳推廣活動也很富有成效。在低層,推廣的是遊戲的可玩性和,中層推廣遊戲世界觀的獨特和真實,而在高層,則成功說服了不少議員和著名人士,還有一些美國本土歷史的專家學者,認可了遊戲在歷史資料方面的完整性和權威性。有好幾個州在公測進行半個月後宣佈《自由宣言》為州政府向當地青少年推薦的網路遊戲產品。在美國,到10月中旬的時候,《自由宣言》已經成為線上人數最多的遊戲。

種族歧視問題一直很嚴重的美國,這款遊戲讓一些種族主義分子恨得牙癢癢的,但同時也讓一些存在誤解的人瞭解了那段歷史。越來越多的美國人,尤其是上層人士對《自由宣言》的支援反而倒過來支援了《崛起》在國內的地位。

在美國的媒體紛紛將《自由宣言》評為最有教育意義的網路遊戲的時候,文化部終於將《崛起》的臨時許可證的臨時兩個字去掉了。而在新聞媒體鋪天蓋地的宣傳下,文化部還酸溜溜地將一個&ldo;愛國主義教育優秀作品&rdo;的稱號授予了《崛起》,甚至給了《崛起》&ldo;五個一&rdo;工程獎冊參評資格……

當然,也有小部分人對這個遊戲的一些細節設定很不滿。比如對《崛起》感興趣的日本玩家,發現日本人在遊戲內的身高自主調節範圍被死死卡在了150到165公分。在遊戲裡,只要有人選擇日本人進行遊戲,想要不被認出來

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