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&ldo;可是,要是這個遊戲賣不好怎麼辦?&rdo;坐在呂振羽身邊的一個策劃推了推眼鏡,說。他是崛起的核心策劃團隊的一員,負責的是遊戲的技能系統和職業系統。

&ldo;賣不好?那又怕什麼?在《崛起》發布之後,不管玩家反應如何,在業界,有多少人再敢說他們的製作實力強?有多少人再敢說他們的美術風格,他們的畫面好?有多少人再敢說他們的世界觀設定詳細?重要的是,在業界之外,在大家的心裡,有多少人敢說網路遊戲是玩物喪志的東西?又有多少人敢說網路遊戲是沒有文化的東西?&rdo;

呂振羽一串串的反問句讓大家很是思考了一陣。在網路遊戲組裡泡久了,他們很久沒有進行這種比較宏觀的思考了。

&ldo;不掙錢又怎麼樣?&rdo;呂振羽繼續說,&ldo;現在,公司不用靠網路遊戲掙錢,我們有的是掙錢的專案。退一萬步來說,我們就算把《崛起》當作公司對社會的福利捐贈又怎麼樣?能讓那些玩家警醒一下,能讓一些有腦子的人開始想些什麼,能讓一些麻木的人有所警醒,這種精神層面的福利又有誰能做到?……我們不需要掙錢,我們做出了最好的遊戲。若干年後,大家或許會發現,《崛起》虧大了,但他們必須承認,《崛起》絕對是一個好遊戲。&rdo;

呂振羽並不擔心《崛起》賣不好,從玩家對《崛起》的追捧度來說,已經在國內造成了一種奇特的風潮。而且,《崛起》開發出來的那部分玩家,更是傳統的網路遊戲的使用者群不能比的。和傳統的網路遊戲相比,《崛起》的玩家隊伍裡有相當一部分是高階白領,大學的中青年教師,研究生,歷史和傳統文化的愛好者這樣的人。這個趨勢隨著封閉測試的一次次開放而愈加明顯,崛起的玩家群,已經是另一個層面的了,傳統的用於分析網路遊戲的市場容量的方法已經不適用於《崛起》了。

而呂振羽用一連串的反問,用退一步來說的方法,則更能讓這些這個接近完美的遊戲的締造者們警醒。

10月1日,在公測開始前2個小時的時候,《崛起》的註冊使用者已經有60多萬,其中中國大陸地區44萬,其他的都是中國以外的玩家。《崛起》本來就是個多重陣營選擇的開放的架構,也不作出地域的限制,讓那些外國人自己來扮演最開始的帝國主義陣營,或者扮演和中國比較親密的合法商人和傳教士有什麼不好?那樣可以大大豐富遊戲的文化環境。

隨著公測時間的到來,一瞬間,在各自的電腦前久等了的個路玩家們瞬間充塞了所有的伺服器。所幸,用蜂巢體系構建的伺服器機群能力強勁。

和幾乎所有網路遊戲一樣,數字圖騰同樣在第一次執行遊戲的時候強制性地播放一次片頭動畫。今天放出地版本,是一段專為公測首日而製作地2分鐘左右的片斷。

整個遊戲中,製作最為精良的20多段關鍵場景動畫中的經典鏡頭被剪輯在了一起,一幕一幕飛快地閃過。那些著名的歷史人物的蒼涼的眼神一次次在螢幕中閃動,畫面中的新生與死亡,更是將玩家們的神經挑動。而這一段動畫最為奇特的是,投入巨資製作配樂的數字圖騰在這一段極為關鍵的開場動畫裡沒有使用哪怕一個音符的配樂,所有剪輯而來的鏡頭全都去掉了音軌,保持這一種可怕的靜默。

唯一的聲音,卻是一段詩朗誦:假如我是一隻鳥,/我也應該用嘶啞的喉嚨歌唱:/這被暴風雨所打擊著的土地,/這永遠洶湧著我們的悲憤的河流,/這無止息地吹刮著的激怒的風,/和那來自林間的無比溫柔的黎明……/‐‐然後我死了,/連羽毛也腐爛在土地裡面。/為什麼我的眼裡常含淚水?/因為我對這土地愛得深沉&helli

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