第22章 《紀元》三(第2/2 頁)
,這遊戲戰鬥其實也是重要玩法,只不過有些被探索和建造掩蓋光芒罷了。
單獨抽離出來同樣是極具可玩性的,來自大量獨特的屬性武器,以及除開裝甲外帶有特殊技能的裝備。
比如樹精靈向他描述過的一雙可以進行二段跳的精靈之靴,好想要,但不知道去哪兒弄啊。
小boss也遇見過了一個,居然是一隻吸血鬼伯爵,完全打不過,試了好幾次人都麻了,看不到希望。
它守著的那個墓穴裡有個璀璨的大寶箱,這一直掛念著心裡癢得慌。
遊戲內容很多,不是短時間內可以體驗完的。
雙手離開鍵盤,視線脫離螢幕之後,胡安才感覺到有股噁心感湧上心頭。
長時間過於專注在一件事情上,現在整個人都有點發昏,想吐。
年紀大了,有點兒傷。
明明進入畫面還有“適度遊戲益腦,過度遊戲傷身”的提示,也只有在華夏開發團隊的作品裡能看到的東西。
他開始對《混沌紀元》進行職業性地總結。
四十二這次帶來的新作,首先遊戲玩法極度豐富。
並且為沙盒這一個型別的遊戲,拓展了一條全新的道路。
傳統型別的一款沙盒類遊戲,其實玩家的遊戲時長是消耗遊戲內容產生的,那需要開發組投放相應的資源和內容。
無論是地圖,還是npc或者是解謎,開發組做了,玩家才有的玩。
但《混沌紀元》與傳統則完全區別開來了。
尤其是在建造這一個玩法上,無論是建造房屋還是那些可自定義的物件,這是玩家自主生產遊戲內容的部分。
這是什麼概念呢?
哪怕開發組什麼都不做,後續啥也不新增不更新了,玩家們自己建造,創造,發揮自己創意,都能玩得不亦樂乎,津津有味。
這已經向rts,slg那一類粘度極高的型別靠攏了。
甚至或許能創造一個玩家自主交流的社群,靠著網際網路的傳播,越來越多的人將自己創造的內容上傳發布,再繼續深挖,遊戲本身也會吸引越來越多的人。
又是一個開創性的設計。
那個叫陸啟的設計師,究竟是什麼樣的人啊。
他現在無比想和陸啟深入的交流一下,想聽聽看看這個素未謀面從沒說過一句話的人腦袋裡都裝著些什麼東西。
他打算明天一早就向主編彙報申請,《混沌紀元》值得一個主頁版頭的廣告位置。
毫無疑問的s+產品。
上一款《無間》他自己在評測的時候對銷量有過預期,當時他比較保守,出於是一家來自單機遊戲研發能力相對較弱的華夏且只有三人的全新工作室的考量,預計大概能賣出20萬套。
結果現在都直接四倍多了。
那《混沌紀元》能這次賣多少呢?
嗯,這次還增加了聯機模式,這對於遊戲傳播的幫助也是巨大的。
和好友一起玩,一起探索和建造,不僅是樂趣還會在他這種單人體驗的基礎上翻倍,對銷量的提升也會很明顯,你會不會也想加入你朋友的世界,會不會也買幾份送給交好的玩伴?
這次大膽一些,半年之內應該能超過150萬,而2015年之前,應該能有180萬套左右,胡安定下了這個預期。
對了,這次他們的定價是多少來著?
啥啊,這還是99米元,華夏區39人民幣?跟《無間》完全一樣。
我做這麼大膽的銷量預期,你定的這價格未免有些保守了吧?
胡安看不懂,想不通。
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