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第二十章 製作完成(第2/3 頁)

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夜交替,沒有時間流逝。

只是說這個時間還有劇情的推進跟變化,它是取決於玩家的操作和決策的。

舉個例子。

一個玩家接了一個任務,完成了一個任務,然後這個世界才會推進。

這個任務才會推進整個世界發生了變化。

是玩家所做的操作影響了整個世界。

最後《星際拓荒》選擇了22分鐘迴圈這樣一個結構。

就是在22分鐘以後太陽會爆炸,吞噬整個一切。

玩家會看到剛剛所經歷的一切,回放,再次醒來,重新來過,世界被重置了。

世界並不為因為玩家的不作為而停止改變,他是一個動態的世界。

時時刻刻在發生著改變。

等於玩家在迴圈中得到的不是素材,不是裝備,沒有打怪,沒有升級,沒有采集,沒有撿垃圾。

得到的就是經驗,經歷,還有知識。

可能是因為這個遊戲設計層面太過出眾,讓人忽略了這個遊戲的技術層面也是非常厲害的。

就像在之前所說。

這個世界它是時刻運轉的,這麼多星球,都必須維持自身所設定的方式來運轉。

不論玩家此時是在哪顆星球上探索。

還有一個問題,比如說,你將飛船停留在一個星球上。

你又跑去另一個地方,這時候飛船仍然要保持和星球之間的互動,比如說碰撞。

假如你把飛船停在雙星上,飛船還是會被沙子吸走,或者是跟沙子有互動。

又比如說水龍捲風也會同樣把你的飛船給捲走。

這個問題同樣也出現在探測器上。

就比如你把探測器留在某個位置,那探測器附近所有的內容,它都是要保持正常運作的。

這對於程式來說其實是一個很頭疼的設定。

然後還有所有可探索的區域幾乎都是球體。

正常的遊戲他的地面都是平面。

如果是球體的話,就會涉及到不同的曲率,這都是要調的非常仔細的。

最後同樣非常重要的劇情跟音樂。

劇情總的來說挑戰就是挪麥人這個文明。

不是出現在遊戲裡直接跟玩家對話的。

大多數的線索和指引都留在挪麥人的那個白板上。

所以需要用盡可能少的文字去解釋一些東西。

並且給出下一個線索。

因為這個遊戲還涉及量子物理和天體物理。

他們又堅決不能放置太多深奧的知識。

所以要保證每一條線索對玩家都有幫助,這個還是比較有難度的。

後來測試時還發現,面對這樣一個宇宙玩家很可能無所適從。

所以還新增了飛行日誌。

然後就是音樂,這個遊戲的音樂也是非常棒的。

音樂還擔任了一部分指引的工作,可以說是很重要了。

遊戲內音樂,所有人都是彈奏的同一個曲調。

就像《去月球》一樣,一個調子貫穿整個遊戲。

只是使用的樂器不同而已。

這樣也方便玩家可以透過音樂在宇宙中找到他們。

整體來說這些遊戲的設定,在這個世界都是首次出現。

而一般創新的設定都會遇到很多的問題。

更何況一次性,一個遊戲內,出現這麼多創新。

但是這個遊戲卻在三個月內完成了。

所有員工都覺得是一個奇蹟。

這種完成還不是那種粗製濫造,硬生生拼合在一起。

而是很完美的結合。

不得不

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