第二十章 製作完成(第2/3 頁)
夜交替,沒有時間流逝。
只是說這個時間還有劇情的推進跟變化,它是取決於玩家的操作和決策的。
舉個例子。
一個玩家接了一個任務,完成了一個任務,然後這個世界才會推進。
這個任務才會推進整個世界發生了變化。
是玩家所做的操作影響了整個世界。
最後《星際拓荒》選擇了22分鐘迴圈這樣一個結構。
就是在22分鐘以後太陽會爆炸,吞噬整個一切。
玩家會看到剛剛所經歷的一切,回放,再次醒來,重新來過,世界被重置了。
世界並不為因為玩家的不作為而停止改變,他是一個動態的世界。
時時刻刻在發生著改變。
等於玩家在迴圈中得到的不是素材,不是裝備,沒有打怪,沒有升級,沒有采集,沒有撿垃圾。
得到的就是經驗,經歷,還有知識。
可能是因為這個遊戲設計層面太過出眾,讓人忽略了這個遊戲的技術層面也是非常厲害的。
就像在之前所說。
這個世界它是時刻運轉的,這麼多星球,都必須維持自身所設定的方式來運轉。
不論玩家此時是在哪顆星球上探索。
還有一個問題,比如說,你將飛船停留在一個星球上。
你又跑去另一個地方,這時候飛船仍然要保持和星球之間的互動,比如說碰撞。
假如你把飛船停在雙星上,飛船還是會被沙子吸走,或者是跟沙子有互動。
又比如說水龍捲風也會同樣把你的飛船給捲走。
這個問題同樣也出現在探測器上。
就比如你把探測器留在某個位置,那探測器附近所有的內容,它都是要保持正常運作的。
這對於程式來說其實是一個很頭疼的設定。
然後還有所有可探索的區域幾乎都是球體。
正常的遊戲他的地面都是平面。
如果是球體的話,就會涉及到不同的曲率,這都是要調的非常仔細的。
最後同樣非常重要的劇情跟音樂。
劇情總的來說挑戰就是挪麥人這個文明。
不是出現在遊戲裡直接跟玩家對話的。
大多數的線索和指引都留在挪麥人的那個白板上。
所以需要用盡可能少的文字去解釋一些東西。
並且給出下一個線索。
因為這個遊戲還涉及量子物理和天體物理。
他們又堅決不能放置太多深奧的知識。
所以要保證每一條線索對玩家都有幫助,這個還是比較有難度的。
後來測試時還發現,面對這樣一個宇宙玩家很可能無所適從。
所以還新增了飛行日誌。
然後就是音樂,這個遊戲的音樂也是非常棒的。
音樂還擔任了一部分指引的工作,可以說是很重要了。
遊戲內音樂,所有人都是彈奏的同一個曲調。
就像《去月球》一樣,一個調子貫穿整個遊戲。
只是使用的樂器不同而已。
這樣也方便玩家可以透過音樂在宇宙中找到他們。
整體來說這些遊戲的設定,在這個世界都是首次出現。
而一般創新的設定都會遇到很多的問題。
更何況一次性,一個遊戲內,出現這麼多創新。
但是這個遊戲卻在三個月內完成了。
所有員工都覺得是一個奇蹟。
這種完成還不是那種粗製濫造,硬生生拼合在一起。
而是很完美的結合。
不得不
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