第二十章 製作完成(第1/3 頁)
三個月的時間,如果是小體量的遊戲來說很正常。
但是對於《星際拓荒》這個體量或是同體量的遊戲來說。
這個製作時長可以說是相當炸裂。
說是神仙也不為過。
要知道在黃千前世,這個遊戲的製作是經歷了整整七年的時間。
雖然是斷斷續續的但是時間也是很長的。
很多人可能嘴上說說七年,但是沒什麼概念。
但是冷靜想想,七年的時間。
就是從你初中然後到高考,再到進入大學。
或者你剛進高中然後一直到大學畢業進入社會。
差不多就是七年,時間跨度可以說是非常之大了。
這個遊戲的歷程也是非常坎坷的。
最初《星際拓荒》其實是一個碩士課程。
也就是學生的畢業設計。
當時導師給了學生一個專案,要透過一個遊戲來展示海森堡提出的不確定性原理。
不確定原理它是一個量子力學的概念。
用通俗語言解釋就是,你不可能同時知道一個粒子的位置和它的速度。
就想象一個足球,當一個足球被踢出去的時候。
足球在空中運動,這個時候暫停,可以得到一張圖片。
這個時候圖片你可以確定足球的位置,但你沒辦法知道足球的速度。
大概就是這個意思,速度和位置是沒辦法同時確定的。
但後來隨著遊戲的完善,這只是這遊戲其中一點,裡面還涉及到許多量子物理和天體物理。
還有這個遊戲的美術風格也是非常有特色的。
它是那種很標準的美式遊戲風格。
在這款遊戲之前很少有美式風格的星際科幻遊戲。
畢竟美式美式畫風有自己的粗獷和圓潤的稜角,很難表現出宇宙的宏偉和壯麗。
但是這款遊戲體量不是很大。
宇宙也是那種非常袖珍的,玩家僅限於恆星般的恆星系統。
雖然不是那麼宏偉但是很神秘。
畢竟是星際探索,探索遠比畫質重要。
這個畫風和遊戲內容反而起了很奇妙的化學反應,讓人覺得本該如此。
還有一點和其他遊戲有很大區別。
這個遊戲只有簡單的新手指引,當你學會一些基本操作以後就不會再有別的指導了。
沒有任務,沒有提示,沒有標記,沒有傳送。
那麼玩家怎麼知道自己要去哪兒呢?
就是非常簡單的一個詞,好奇心。
就是我為什麼被困在這個迴圈裡。
深巨星的核心我該怎麼進去。
黑棘星的安康魚我要怎麼去避開。
這就是要靠探索取得一部分知識線索以後就能解決問題。
比如說你要躲到水母裡才能進去。
或者你後面會知道安康魚是沒有視覺的只要你路過的時候不要發出聲音就能安全透過。
所以當他們設計星球的時候也就遵循了這一點。
就在只有內容的地方去放置細節。
比如說,木爐星他大部分的面積都是貧瘠的。
只有草地,那這片就是沒有必要去探索的。
他也會透過不同的光照,光照不一樣去提示玩家說這裡有內容,你可以來探索。
還有就是音樂,這是對玩家的一種暗示,就是音樂起來了,表示這邊你走對了,這邊是有東西可以探索的。
還有時間概念的問題。
其他的大部分遊戲,他的世界可以說是靜態的。
這個靜態並不是說他沒有日