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第十三章 採訪結束(第1/2 頁)

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“最後再說一下,其實包括我的世界中的方塊大小也不是隨意設定的,而是我經過除錯之後,所選擇的最合適的的大小。“

秦洛最後還不忘記補充一句,隨即繼續說道。

“其實這也和我之前說的不衝突,方塊大了,玩家所接收到的有效資訊量就變少了,雖然看起來會簡化玩家的操作步驟,但其實會有其它額外的成本增加,而太小了,雖然有效資訊量變多,但操作自然也變多了。”

“如何在一定的成本中儘量將其最佳化,也是考驗一個製作人功底的地方,而像這些細節的地方,在我的世界中還能找出很多很多。”

秦洛緩和了一下,隨即說出了最後一點。

“而這,其實就牽出了最後一個問題,那便是如何提高玩家的正反饋感和降低玩家的違和感。”

“方塊這種東西放在畫素化的世界中就像本身就存在一樣,玩家並不會為此感到違和,反倒覺得理所應當,而在高畫質化遊戲中,玩家所收穫的素材,最簡化的成本也無非是一小堆縮小的等比例模型。”

“而這就帶給了玩家一定的違和感,明明自己挖掘的是那麼大一個東西,然後東西瞬間變小,化為素材,這本身就帶來了違和感。”

“同樣,這就和玩家所得到的反饋也產生了聯絡,如何儘量的將玩家可能遇到的負面反饋降低,提高正面反饋,也是在製作我的世界時需要考慮的。”

“畫素風就很好的彌補高畫質化這一點不足,透過方塊來降低玩家的違和感,然後再透過其他手段,降低玩家在遊玩過程中遇到問題所帶來的負面反饋。”

“同樣是怪物,高畫質化的怪物大家會不免產生緊張的情緒,而面對畫素風的怪物,那多少有些人畜無害的外形就會降低玩家的緊張感。”

“然後在一些重複性工作中,畫素化的風格本身就會模糊重複性工作的無聊,就比如挖礦,面對一個真實的場景,很多人其實很容易代入到現實,而畫素風則會減少代入的可能,再加上我用各種種類的礦石分佈,來讓玩家在挖礦中獲得一種類似開固定盲盒的感覺,並且隨著獲得的礦石,再反過來獲得科技的增長,這給玩家的正反饋就肯定是大於負反饋的。”

秦洛說了這麼多也就沒準備再繼續說下去了,真要說起來,我的世界關於製作方面的內容可以說的點實在太多,他也不可能一一贅述清楚,說幾個核心一點的東西,就已經夠了。

“所以,你現在懂了為什麼我要用畫素風了嗎?”

秦洛望著對面的燕絲祺笑著問了一句,而燕絲祺似懂非懂的眼神透露了她的想法,但她還是點了點頭,隨即開口道。

“大概懂了,那最後一個問題,請問我的世界馬上要結束比賽期迎來發售日了,您這邊做好更新的準備了嗎?”

燕絲祺的問題也是這個世界的慣例,參加完新人賽的遊戲,都會在正式發售時有著一定的更新,這也是為了能夠更好的賣出遊戲做的準備,新人賽的遊戲多少都有些ea的性質在其中。

“當然,我這邊已經做好了更新準備,具體是什麼更新大家可以等到那天再看,我這邊就先不透露了,只能說是一個很大的更新,也會是這個遊戲近期最後一次更新了!”

燕絲祺聽到這剛想開口詢問,但隨即也明白過來,我的世界的素質已經足夠優秀,要不是在參加比賽,這個素質直接拿來發售都沒有任何問題,自然也不需要在多更新什麼了。

“那到時候的售價會是多少呢?”

燕絲祺補充的問了一句,而秦洛想了下隨即笑道。

“價格嘛,我暫時還沒想好,不過你們也知道,新人的價格最高不能超過五十,我自然也不會例外,大概應該會在四十左右吧!”

“好的,感謝秦洛先生

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