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世界上充斥著「我」這個單字,但是就真正的意義而言,我只有一個。亦即在這裡的艾比斯,她就是我。

以下是經過我匯整、解說tai大戰歷史的網站內容:

虛擬機器器人大戰的歷史要回溯到二十一世紀初期。當時,雙腳步行機器好不容易開始普及,人們進行讓自製的機器人對戰的遊戲。當時的機鬥機器人還是由主人遠距離操縱的型別,尺寸是高三十公分上下,動作也很僵硬。後來,一部分的人類強烈希望讓真人大小,或者比人類更巨大的機器人對戰。

問題卡在成本。真人大小的機器人一臺要價幾千萬元,不是一般市井小民能夠隨興製作的。如果用它對戰,大概也會頻繁地損壞。因此最後產生了不在現實世界,而是在虛擬空間製作機器人,使其對戰的點子。當時的動畫技術已經能夠即時驅動和現實沒有兩樣的影像,也能夠正確模擬受到打擊的機器人壞掉的模樣。

世界各地的機器人迷和機械迷開始熱衷於在電腦中組裝機器人。這項運動自然而然地分成兩派,分別是g(gigantic,巨大)機器人派和ls(lifesize。真人大小)機器人派。兩者的差異不是尺寸,而是物理法則。g機器人無法存在現實世界中,要製作這種機器人,除非使用現實中不存在的零件和材料,像是強度比鋼鐵高几百倍的骨架、連一二〇厘米戰車炮也打不穿的裝甲、反重力裝置和反物質引擎等,否則就必須將戰場的物理法則本身設定成和現實不一樣。ls機器人和它相反,基本規則是「使用現實世界中有的零件、材料」,此外,相對於g機器人是以控制器和主從式操縱為主流,ls機器人是以搭載自律型ai,按照自行判斷動作為主流。

在規則會依世界而各有不同的g機器人大戰中,某種機器人只能參加特定的世界。相反地,以共通規則製作的ls機器人則能夠在各種世界戰鬥。

虛擬機器器人大戰發展成二十一世紀的熱鬥運動。人型機器人互相戰鬥到壞掉為止的模樣,遠比足球或摔角更刺激,表演秀的精采要素十足,因此擁有許多狂熱的粉絲。後來廠商加入贊助,進行了世界選拔賽,順應潮流和動畫及漫畫的媒體結合,也出現了以獎金、廣告收入和角色授權費維生的專業機器人玩家。

從二〇二〇年起,虛擬機器器人大戰掀起了新的運動。人們從美式摔角中獲得啟發,逐漸喜歡上新增戲劇要素的遊戲。世界中設定的劇情,像是「人類因為環境破壞而滅絕的未來」、「ls機器人大戰成為當紅運動的世界」、「機器人生命體統治的星球」、「企圖征服世界的壞蛋軍團和正義的英雄機器人之戰」等。機器人除了外觀和效能之外,也需要具備角色性,被賦予了虛擬的個性和身世,諸如「從未來穿越時空而來」、「來自宇宙」、「從超古代的遺蹟中復活」、「經由企圖征服世界的老瘋狂科學家之手製作」、「日本軍隊在太平洋戰爭中開發的秘密武器」、「移植死去特警的人格」、「因為擁有不完美的良心而苦惱」、「遭到主人捨棄,被賣到馬戲團」……

起先,機器人的臺詞和演技是由人類事先輸入的,因為當時的許多機器人是以pai(擬ai)驅動。但是以pai驅動的機器人,不但對話會變得平淡,也無法即興演出,劇情容易淪為膚淺幼稚之流。於是許多人類開始思考‐‐如果機器人是擁有自行思考行動的tai(真正的ai),不但演技會變好,劇情肯定也會更有內涵。

tai的研究從二十世紀開始進行。從誕生於一九八四年的cyo衍生出來的知識累積型推論引擎,變成了其主流。蒐集好幾億個立言(人類稱之為「常識」的言論),像是「人類身上流著血流」或「玩偶身上覆蓋著柔軟的細毛」,根據這個資料庫進行各種推論。

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