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首先從製作難度上來說,oba遊戲要高於rts。因為oba遊戲中有大量的數值平衡、英雄機制問題,有時候很多問題是牽一髮而動全身的,可能一次版本改動改得不好,就會影響遊戲壽命。

rts雖然也需要數值平衡,但相對容易一些,因為機制沒有oba遊戲那麼複雜。

其次,從遊戲推廣上來說,這個世界的玩家沒接觸過oba,但很熟悉rts。陳陌想要推廣oba遊戲的話,起步可能會比較慢。

還有就是陳陌必須儘快地把&ldo;艾澤拉斯宇宙&rdo;中的內容給利用起來,這些設定越快形成遊戲,玩家們的認同程度也就會越高,遊戲文化的擴散也就越快。

所以,綜合考慮了一下,陳陌還是決定先做《魔獸爭霸》。否則等oba遊戲做出來,再做rts就沒有任何意義了。

……

接下來,就是大框架規劃。

《魔獸爭霸》從嚴格意義上來說,是一個系列遊戲,《人類與獸人》、《黑暗之潮》、《黑暗之門》、《混亂之治》、《冰封王座》,這些雖然都叫&ldo;魔獸爭霸&rdo;,但差別很大。

拋開劇情進展暫且不談,僅從遊戲機制而言,各版本也有一些差別。

像《魔獸爭霸2》中,暴雪真正形成了自己的風格,暴雪操作體系(左鍵選擇,右鍵攻擊移動)得以確立。而&ldo;戰爭迷霧&rdo;模式也開始大規模推廣到即時戰略遊戲之中。

到了《魔獸爭霸3》,&ldo;英雄&rdo;的引入成為一種顛覆性的設定,完美平衡了團隊精神和個人魅力,讓rts的策略性和觀賞性得以大幅提升。

而到了《冰封王座》這個版本,《魔獸爭霸3》的平衡性不斷調整,劇情也達到了頂峰,這才讓《魔獸爭霸》成為了一款永恆的經典遊戲。

對於陳陌而言,已經走過的彎路就不必走了,他準備直接跳過前面的階段,研發《魔獸爭霸3》。

在《冰封王座》的劇情中,艾澤拉斯兩大人氣最高的悲情英雄:伊利丹和阿爾薩斯,作為兩大主角最終決戰於冰封王座,把整個艾澤拉斯世界的劇情推上了頂峰,而有很大一批玩家入坑《魔獸世界》,或者進一步瞭解魔獸歷史,也正是出於對這兩個英雄人物的喜愛。

至於前面的劇情,陳陌打算把《混亂之治》中精彩劇情全都整合進來。這樣一來,陳陌做的版本其實是《混亂之治》和《冰封王座》的二合一版本。

至於其他的,包括《黑暗之潮》、《黑暗之門》等等,如果玩家呼聲高的話,完全可以作為dlc後續新增。

……

在陳陌的規劃中,《魔獸爭霸》的設計大綱主要分為6個方面,分別是基礎規則、戰鬥機制、種族建築和兵種設定、劇情相關、地圖關卡、聯網機制。

內容很多,陳陌也沒打算很快寫完。大致寫完了《魔獸爭霸》的設計概念和創新點之後,陳陌下樓了。

錢鯤昨天剛入職,就坐在鄭弘曦旁邊。

而鄭弘曦和蘇瑾瑜,正在一邊玩《軍團征服》,一邊絞盡腦汁地寫即時戰略類遊戲的調研報告。

&ldo;調研報告寫好了嗎?&rdo;陳陌問道。

鄭弘曦說道:&ldo;差不多了吧。&rdo;

蘇瑾瑜有些沒底氣地說道:&ldo;寫……好了。&rdo;

陳陌點點頭:&ldo;那就行,得了,你們自己留著吧,我就不看了。&rdo;

鄭弘曦和蘇瑾瑜:&ldo;???&rdo;

蘇瑾瑜無語:&ldo;店長,你都不看

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