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接下來,就是驗證和不斷微調了。

在這段時間內,幻世編輯器已經生成了遊戲專案,陳陌將這個專案暫時命名為pvz。專案名稱只不過是個代號,等遊戲正式發布時,才需要敲定真正的名字。

開啟專案,陳陌檢查了一下各項規則和機制,問題不大。有一些小的規則錯誤和邏輯漏洞,陳陌很快就給補上了。

之後,陳陌把各項數值設定匯入,又為各種殭屍和植物配上相應的美術資源。這樣一來,一個能夠簡單執行的遊戲deo就做好了。

現在,整個專案沒有新手引導,也沒有關卡。

陳陌新建了一個場景,試著種下一顆豌豆射手,又在對面放下一個普通殭屍。

&ldo;砰、砰、砰……&rdo;

在豌豆射手的不斷攻擊下,殭屍倒地了。

節奏還可以,陳陌又試了一下其他的殭屍和植物,基本上沒問題,除了一些感覺數值偏差比較大的做了微調之外,其他的都ok。

之後,陳陌開始做介面,設定關卡。

設定關卡也是個技術活,整個關卡流程必須是難度不斷遞增的,既要讓玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

陳陌之前已經記下了大量的關卡細節,每一關大致刷多少隻殭屍,哪一關解鎖什麼新植物,這些都記錄了,所以問題不大。

用了五天時間,陳陌把所有的介面和主要的關卡流程做完了,順便把新手引導也給做了。這樣一來,《植物大戰殭屍》的冒險模式基本上被陳陌完全還原了出來。

第21章 美術和音樂

冒險模式設定好之後,陳陌繼續把精力投入到小遊戲、解謎模式、生存模式這些其他的玩法上去。

有了冒險模式的積累,這些其他模式相對容易,完全是體力活,陳陌也不用像之前那麼拼命了,邊做邊玩,又用了不到一週的時間把其他模式也都做好。

禪境花園、圖鑑、成就和商店之類的功能就更簡單,三天就完成了。

陳陌最後又花了3天時間測試了一下,把冒險模式全通了一遍,又看了看其他的模式有沒有未知bug,修改了幾個細節。

至此,陳陌基本上是不分晝夜地做,用了一個多月的時間,總算是把《植物大戰殭屍》的主體部分給做出來了。

在前世,《植物大戰殭屍》這款遊戲是由一個設計師、一個美術、一個音樂、一個程式設計師花費了3年時間做出來的,不過,這其中的絕大多數時間都是在不斷地更改設計方案和最佳化使用者體驗,不斷地打磨,才做出這樣一款精品遊戲。

對於陳陌而言,他不需要寫程式碼,也不需要進行太多的數值調優,更不需要找靈感、改設計,完全照搬,也花了一個月的時間,足以說明遊戲開發並不是一般人想的那麼簡單。

不過,這還不算完成。

現在的遊戲,玩法基本上完整了,但美術資源都是用的編輯器上免費的替代資源,畫風嚴重不統一,許多模型和原畫的大小也不合適,看起來就像是一座垃圾山,用慘不忍睹來形容也不為過。

而且,整個遊戲沒有任何音樂、音效,玩起來完全沒有任何緊張的氛圍,戰鬥時的打擊感也幾乎為0。

陳陌接下來的時間,就是要把美術品質和音樂品質提升到前世的水準。

好在那些植物和殭屍的形象陳陌都已經記下來了,電腦上都存著草圖,接下來的工作就是要補完。不過這個過程是比較痛苦的,陳陌必須全程手繪,還要自己調動作。

四十多種植物,二十多種殭屍,而且每種植物和殭屍都有自己的動作,這個量不小。

不過好在這些植物和殭屍的原畫都比較簡單

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