第299章 道高一尺魔高一丈(第1/2 頁)
,重生網遊大時代
遊戲測試,可不僅僅只是隨便玩一下,找找bug什麼的,最基本的至少要有策劃測試、程式測試、可玩性測試、遊戲流程測試、壓力測試,其中策劃測試又包括遊戲平衡、職業平衡、經濟平衡等測試。
當然,一般的網遊公司並不會搞的這麼複雜,尤其是現在這個年代,大家的遊戲都是代理過來的,想的是怎麼快速撈錢,測試什麼的,讓玩家們自己施毒就好,找到問題直接甩給遊戲開發商。
但對於沸騰公司來說,這一步不能省,畢竟遊戲是自己開發的,自己有責任也有能力對遊戲軟體進行全面測試並作出相應的調整。
所以作為沸騰的第一款自制網遊《傳奇》,公司上下都非常重視,方傑下達的指示是,所有遊戲開發人員必須參與這次為期半個月的遊戲測試,順便也是給大家放放假,休息休息。
方傑自己也參與了這次遊戲測試,但他所進行的測試,顯然就不是那種常規測試了,而應該稱之為破壞性測試。
首先,他把老《傳奇》裡的所有複製bug,對新《傳奇》也使了一遍,結果發現,這方面新《傳奇》做的很好,沒有任何問題。
其實也不是遊戲程式做的好,而是伺服器端資料交換和架構做的好,從根本上杜絕了複製bug。
老《傳奇》的複製bug,利用的是因網路延遲,伺服器與伺服器之間資料交換形成的漏洞。
這種漏洞如果在網速快、玩家少的韓國那邊,根本察覺不了,韓國遊戲開發商就沒遇到過嚴重的網路延遲問題,但在華國這邊,網路狀況環境差,且伺服器人數爆滿的情況下,網路延遲時有發生。
但現在沸騰有自己的idc資料中心,伺服器也是自己架構,而且是十分奢侈地採用了幾臺伺服器建組來運營遊戲伺服器端,所謂的網路延遲複製bug就自動不存在了。
然後方傑又測試了刷錢bug,暫時也沒發現什麼問題,至少老《傳奇》的那一套刷錢手段在新《傳奇》裡是無用武之地的。
畢竟遊戲策劃理念雖然是借鑑的,但遊戲程式又不是,那是旗下碼農辛辛苦苦親手碼出來的,就算出問題,也絕不會出現同類問題。
接下來就是交易bug測試,結果發現新《傳奇》裡也出現了類似的問題,這個bug就是遊戲程式編寫得有問題,邏輯有漏洞,但問題不大,改起來十分方便,加一段程式碼就能解決問題。
除此之外,還測試了一下老《傳奇》的城主刷錢bug、倉庫困金條bug。
前世《傳奇》裡,城主只要與沙巴克使者對話,選擇貯存資金,然後輸入-5,000,000,當晚12點後,自己包袱裡就會多出5,000,000了,當然,如果輸入-5000萬,也一樣可以。
捆金條bug則更簡單,身上留1002000錢,找倉庫管理員把錢捆成金條,因手續費需要2000,結果金條捆好後,揹包裡的錢數是0,因此判定捆金條操作失敗,返還1002000。
於是,金條依然存在,而玩家只需要不斷點選捆金條操作,就可以無限刷金條……
這些刷錢bug,其實原理都是利用了“揹包裡的錢不能小於0”這個程式邏輯bug,一旦小於0,系統就會自動判斷交易失敗,資金原路返還,但另一方面,卻又忘了對關聯道具或數值進行核查和回收。
改掉相關程式程式碼後,這些相關刷錢bug就被全部封死。
以上這些bug測試,還僅僅只是方傑進行測試的開胃菜而已。
隨後,他還用wpe對遊戲進行了欺騙性封包測試。
測試到這個程度,就不是測試什麼遊戲bug了,封包程式跟遊戲bug其實沒什麼關聯,這屬