第21章 美術沒有價效比(第1/3 頁)
學府書苑,a棟302室。
張小娟拎著一袋零食可樂,推開了工作室的大門。
一進屋她就看到了呆坐在電腦螢幕前,雙眼無神的陳霸。
“霸哥怎麼了?”
“他這生無可戀的表情……不會是失戀了吧?”
“你想多了!”
伸手從張小娟拎的袋子裡取出一袋薯片,楊棟否定了她的猜測:“一個沒有物件的人,又怎麼會失戀呢?”
“對噢!”張小娟點了點頭。
房間面積就這麼大,即使他倆交談刻意壓低了聲音,可陳霸還是聽到了。
不過他並沒有在意。
因為這個時候,他正看著腦海中的系統面板陷入了沉思。
【遊戲名稱:寄人籬下模擬器】
【策劃:88(可提升)】
【程式:91(可提升)】
【美術:78(可提升)】
【……綜合得分:72】
美術得分比《寒窗苦讀模擬器》高很多,這在陳霸意料之中,畢竟他氪金了。
如果氪金都不能變強,那氪金還有什麼意義?
程式得分也漲了,只有策劃得分原地踏步,相較於前作幾乎沒有提升。
這也很合理。
畢竟《寄人籬下模擬器》的創意,包括核心玩法機制,甚至是數值框架,全都是前作《寒窗苦讀模擬器》的ps版。
可為什麼……
在所有專案的得分都上漲的前提下,綜合評分反而下降了?
陳霸想不明白。
《寄人籬下模擬器》明明在各個方面都完勝前作,可綜合評分卻低了這麼多,究竟是哪個環節出了問題。
得分越高,得分越低?
你擱這原地tp呢!
“或許綜合評分不是越高越好,而是越低越好?”
陳霸想到了一種可能,但又搖了搖頭,否定了這個明顯不合理的猜測。
想不明白就不想了。
91分也好,72分也罷,在他看來都是差不多的,關鍵還是策劃、程式、美術和音樂這幾項核心得分。
“美術得分略低,但想繼續提升的話就得氪金,畢竟工作室現在沒有獨立美術設計的能力……”
陳霸撓了撓頭。
系統工具欄裡,倒是有可以最佳化美術設計、生成特定美術資源的輔助功能,但那處於“未解鎖”狀態,根本用不了。
想提升就只能氪金。
可他想了一下,覺得繼續氪金提美術得分的價效比不高,畢竟遊戲原畫這東西,越往上提價格就越貴。
舉個簡單的例子。
假設遊戲原畫按1-100進行評分,50分以下的作品一文不值。
那麼市場行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉強夠得上商用標準。
而80分以上,85分是一個價,90分又是另一個價……
到了90分以上,可能每一分的差距都會導致作品價格懸殊好幾倍,甚至一分之差,價格直接就差了一位數也不是不可能。
所以氪金提美術分,在陳霸看來是很虧的一件事,特別是對於剛起步,資金有限的天霸遊戲工作室來說更是如此。
“那就提策劃分吧!”
“正好讓我看看,遊戲策劃這一塊還有哪些值得最佳化的地方……”
系統帶來的好處除了會自動生成核心程式碼,減輕開發壓力外,陳霸覺得“查漏補缺”也是很關鍵的一環。
透過系統,他能很清晰地看到遊戲存在哪些方面的不足,然後再進行針對性修改除錯。
這一點簡直太牛了!