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第267章 試玩(第1/2 頁)

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這種難度設計有利有弊。如果應用的好,那麼玩家會十分痴迷於這種探索的感覺,而且前面所有的壓抑全都集中於打過boss之後的一點,所帶來的也是極致的爽快感。

而且其實這種地圖設計也更加符合現實情況,畢竟玩家作為入侵方,自然是需要提防四周埋伏的,只不過方晨要設計的埋伏“稍微”多了一點。

設計師們在瞭解了關卡設計角度之後,也是放心大膽的開始了關卡設計,並且十分的樂在其中。

關卡設計部門也因為經常傳來的“嘿嘿”怪笑聲,甚至一度被傳為莫錘公司怪談。

即便有些人並不相信關卡設計師們被髒東西附體了,但看著這些人在做遊戲的時候,面帶的邪惡笑容,也不禁會覺得慎得慌。

今天的新聞不用別人推過來,方晨自己都刷到了。

“近日,iu公司公佈了更多有關新遊戲《中世紀曆險記》的訊息。”

“《中世紀曆險記》是由iu自主研發的一款全新角色扮演遊戲。遊戲將以歐洲中世紀作為故事背景。在這裡,沒有花裡胡哨的魔法,只有最基礎的刀劍相交。

玩家將扮演一位名為「達裡安」的神秘角色。在歐洲進行自由的旅行,邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,征服領土——同時,逐步實現封爵的目標。”

底下還附了一段影片,方晨點開看了一下,整體就是兩個重甲騎士正在互相打鬥。

為了更好的展現新引擎的效果,他們選擇將打鬥場景放在了教堂,伴隨著他們位置的挪動,教堂的椅子不斷的被推動,但並沒有出現一碰就碎,或者直接飛出老遠的情況。

甚至還有劍刃不小心砍到木凳子上,下一次再揮擊的時候把木凳子也帶了起來。

看完影片,方晨摸了摸下巴。不得不說,單單看這一個片段,技術力是絕對有的,如果說全域性都能夠保持這樣的水準,至少可以讓一部分硬核玩家玩的很開心。

不過最終怎麼樣還是要看實機效果的,宣傳片搞的酷炫,最後遊戲是一坨的並不在少數,而且就算做出來了,對方晨實際上也沒什麼威脅,更何況方晨很期待其他同行們做出來佳作,畢竟他本質上其實仍然是一個玩家,大家都做好玩的遊戲,反而對他是一件好事。

至於所謂的什麼瓜分市場、搶蛋糕之類的,這種情況在單機遊戲市場基本是不存在的,除非兩款遊戲高度重合到了玩家們都不想去體驗新遊戲的地步,當然,如果做成了那樣,遊戲公司更需要考慮的是吃官司的事情。

否則的話,兩家公司不但沒有競爭的意義,反而更應該攜手合作,把這一型別的遊戲市場做大做強,並不斷地開拓新的玩法。熱愛某種遊戲型別的玩家,自然不會就買一款遊戲不斷的多周目遊玩,而是會購入更多此型別的遊戲。

除此之外,對外保持良好的形象,會吸引一些原本不屬於這個圈子的玩家;同樣的,如果每天除了撕逼就是吵架,即便遊戲做的很好,一些玩家也不會買這種官方的遊戲,而且圈外人士看到還會覺得這種遊戲水淺王八多,更是杜絕了來玩遊戲的想法。

雖然這事說著簡單,但又有幾家公司能夠想到呢?不管自己的產能如何,總是想著能夠自己一家吃掉所有的市場。於是便開始玩起了盤外招:詆譭、造謠、汙衊。

蹭熱度也好,發表感想也罷,終究不是一個做遊戲的人應有的作為。

一陣歡呼聲打斷了方晨的思緒,他關掉了新聞,調整了一下情緒,回到組裡。

“老闆,現在遊戲的第一章已經可以遊玩了,要不要來體驗一下!”關卡設計師們看到方晨來了,熱情的招呼他過來體驗一下游戲的第一章。

方晨看著這些人,他們心裡那點小九九猜都能猜出來

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