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第18章 網際網路黑話衝擊波(第1/2 頁)

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“我們是初創公司,沒有設立期權池,”錢橙抱臂靠在椅背上,慢悠悠說道,“目前獎金來源主要有兩部分,一個是專案分紅,一個是年終獎。我們主做小程式遊戲,所以沒有成熟的製作人,對於人力預算,我們會提供有市場競爭力的薪酬。”

“你們瞭解過現在市場上一個資深製作人的年包嗎?”吳科義搖搖頭,差點沒笑出來。給他畫餅,還嫩了點。

“我們出得起。”錢橙似是沒聽懂對方話裡的挑釁,笑著回道。

“我去年的package有四百萬,現在在接觸的一家公司,給了百分之五十的漲幅。”

錢橙低頭舔了舔唇,眉頭輕挑,看來不是什麼大廠。

“期權都到手了嗎?”

吳科義臉色一變。

他跟暢風行籤的期權合同,要五年才全部成熟,且歸屬的股數上歷年遞增。他只待了一年時間就被連鍋端了,約定的期權只歸屬了百分之十,剩下的百分之九十作廢了。

“當然給夠了補償我才走的,這個涉及內部保密資訊,我不能細說。”吳科義強行挽尊。

“您可以講講在做《一擊即中》的時候,怎麼做遊戲設計的嗎?”

“當然。”吳科義清了清嗓子,侃侃而談。

“首先我們要對齊整個專案的戰略和打法,實現有效佈局。首先是透過有效的競品分析,實現差異化策略;其次在底層邏輯的設計上,要精準定位並聚焦使用者群體,擊穿使用者心智,實現遊戲價值觀的解耦重建,強化使用者壁壘;最後,我們根據內測反饋,多部門聯動,實現公測版本迭代更新,展現宏大的世界觀和精美的視覺呈現,持續提升使用者體驗度、增強使用者粘性。”

“在這個過程中,我們也根據運營端反饋的資料定期覆盤,在分發渠道的觸達上更加敏銳及時。”

“抱歉打斷一下,渠道這不是發行的活嗎?”孟從理忍不住發問。

“優秀的製作人不能只著眼於眼前的產品,而是要近距離接觸受眾,我們要接地氣,在垂直領域細分,瞭解他們的痛點,才能多維度瞭解需求、創造需求,更好地發力,實現遊戲設計的閉環。”

錢橙腦子裡只剩下這些奇怪的話。

“您能詳細解釋一下嗎?”

戰略、打法怎麼定?有效佈局是什麼的?怎麼增強使用者粘性?

她看向孟從理,從對方的眼睛裡看到了同款疑問。

“我不理解顆粒度要細化到什麼程度。”

“我沒什麼問題了。”錢橙喝了口水,懶得再開口。

“您還有什麼想問的嗎?”孟從理準備收尾。

“你們計劃做什麼?卡牌?SLG?mmo?還是ARpG?開發預算多少?”

“如果要做卡牌我們就不約您了,”錢橙換上公式化的笑容,“預算五千萬左右,也要看我們的製作人能帶來什麼。”

“五千萬預算,做ARpG還可以,mmo可不夠。”

吳科義也做過mmo,但最終呈現的遊戲效果並不好,專案被砍掉了。

“是嗎?我們一直做h5,成本不高,這塊倒是瞭解不多。”

孟從理詫異,看向錢橙。他們不是之前都打聽過了嗎?

“幻世之前做的《江湖遊俠》,不計成本,結果呢?最終月流水連一千萬都沒有,不說能不能盈利,連成本都收不回來!”

“他們做那個遊戲得不少錢吧?七八千萬?”錢橙似是被數字震驚到了,驚訝發問。

“你們得多瞭解瞭解市場,當時的開發預算都超兩個億了,做出來市場不認,也沒辦法。”吳科義嘆了口氣,確定了對面就是兩個不知天高地厚的年輕人,手裡有點錢就開始白日做夢。爆款哪是那麼容易做

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