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第八十二章 暴風雪(第1/2 頁)

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“決賽第二局,雙方穩定發育了十分鐘,終於爆發戰鬥,而且直接就是5V5的大團戰!”

“這條小龍雙方誰都不想讓,都在搶位置,就看誰先手了!”

“Joker打野在繞後,可惜被發現了,要正面上嗎?”

“機會!FTD大樹直接開大閃現接捆,抱住對面AD!”

......

場上局勢瞬息萬變。

本來Friends的打野Joker從小龍坑上方想繞後開團,結果反被視野發現,然後FTD上單大樹抓住Friends下路走位失誤,直接閃現接捆,肉身開團。

團戰一觸即發。

雙方大混戰。

若風卻非常冷靜,操縱冰女邊緣OB,沒有第一時間進場。

《神與神》目前版本的冰女就是DOTA之中的水晶室女改版而來,大招輸出非常高,但不能移動,持續施法,需要隊友或者地形配合才能打出爆炸輸出。

暴風雪:持續施法-以冰霜神女為中心召喚寒冰轟炸敵人,對範圍內的敵人造成減速與魔法傷害。持續6秒。

技能釋放過程中,冰霜神女總計召喚40次冰爆隨機降落在範圍內轟炸敵人。

每次冰爆造成20/40/60(+0.15AP)的魔法傷害。

敵人在暴風雪範圍內降低50%的移動速度與20%的攻擊速度,三秒內沒有離開暴風雪範圍將遭受一次持續1秒的禁錮效果。

禁錮:無法移動,無法進行普通攻擊,可以施放技能。

......

冰女的大招非常強悍,總體輸出爆炸,即便是一級大招,以100點法強為基礎,全部吃滿就能輕鬆造成上千點傷害。

也正因為大招的高額傷害,施法範圍廣大,所以釋放條件也很苛刻。

需要持續施法,容易被打斷,同時傷害並不是一次爆發,而是根據冰爆來造成傷害,另外冰爆範圍是隨機的,並不是只要敵人在範圍內就一定會遭受攻擊。

舉個例子。

假如大招範圍內只有一個敵人,而這個敵人又待滿了6秒,但他不可能吃滿整整40次冰爆輸出,而是10次或者20次,根據敵人的非、歐與否來判斷。

當然。

假如這個敵人移動速度快到可以一秒鐘內轉變整個施法範圍,同時運氣又足夠差,那他還是可以吃滿整整40次的傷害。

“往龍坑拉,往龍坑拉!”

“看我,看我!”

“打AD,打AD!”

......

隊友之間不斷重複簡單又大聲的短促指令,沒有什麼“123,準備上”這種給足敵人反應時間的腦殘式指揮。

電競比賽,拼的就是選手的反應速度和團隊配合。

一場5V5的團戰裡面,算上召喚師技能,雙方主動技能就有60個,再加上各種需要考慮的東西,根本來不及多說,只能用最簡單最短促的重複指令來告訴隊友該怎麼做。

而這種簡單的指令,也需要五個選手經過長時間的磨合,才能逐漸統一團戰打法,先後目標,不然打起來五個人五個想法,根本不統一,怎麼可能打得過別人?

若風在語音裡不斷重複吼叫‘往龍坑拉’這幾個字,隊友心念電轉之間很快明白了他想幹什麼。

在有意識的引導下,FTD上下兩路四個人走到了小龍坑邊緣。

......

“一個極好的位置!”

“若風抓住機會,冰女閃現竄到人群中間,直接開大!”

“控制,有控制嗎?”

“沒有!前面的團戰裡面,FTD這邊的控制全交了,居然

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