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第254部分(第4/5 頁)

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是玩家想要釋放技能時,按下一個按鍵,遊戲便暫停時間,彈出一個自定義的技能釋放框。

在暫停的時間裡,玩家可以自行組合要釋放的技能。組合好之後,再恢復遊戲,一次性地釋放出去。玩家彷彿看電影一樣,看著遊戲角色在接下來的幾秒時間裡,打出華麗的組合攻擊。

遊戲主角的暫停時間能力,取代了一般角色扮演類遊戲的“法力值”概念。作為遊戲主角的核心能力,自然也需要隨著遊戲的進度而逐漸升級。

從一開始只能一放出兩三個技能,到後面一次性組合十幾個技能,也可以越來越頻繁地使用這種能力。

遊戲主角的這個能力,不僅僅可以用來打boss或者精英怪。技能除了大威力的單體攻擊,也有範圍攻擊、衝刺技能等等。

在設計技能組的時候,玩家可以深度自定義接下來的一系列攻擊。拿衝刺技能來說,衝刺的方向、距離,都可以自行設定。

面對一群小怪時,玩家可以組合出一個左突又衝的技能組,先在一個地方釋放範圍攻擊,用大招秒掉一群小怪,再衝到另一個地方,去秒掉另一群小怪。

這個玩法,並不是王不負的憑空創造。在很多遊戲上都有變種。比如說目前的國產rpg遊戲,為了降低遊戲難度,就有“自動戰鬥”的設定。玩家可以抱著手,看著遊戲主角不停地使用自動攻擊,幹掉怪物。

在即時策略遊戲中,也有“憋出一大坨兵,然後框起來點個地方去進攻,接下來只要看戲就行”的玩法。

和常見的“點一下滑鼠”、“按幾個數字鍵”或者“搓手柄”的戰鬥方式比起來,王不負準備用在《絕色江山》中的戰鬥方式,既不缺少操作,卻不缺少視覺效果。

普通攻擊是正常的玩法。施放技能的玩法,只是把操作和視覺割裂開來,先完成所有操作,再一次性看全部的視覺效果。

戰鬥結束後,依然能得到戰鬥獎勵,並未改變“即時反饋”的遊戲本質。

根據面對敵人的不同,和玩家自己的喜好,不同種類的技能完全可以搭配在一起。在豐富了戰鬥內容的同時,還降低了玩家的上手門檻。按一個鍵暫停遊戲自定義技能,這個誰都能操作得出來。

王不負在膝上型電腦上,把這個想法記錄下來,準備作為正式的遊戲設計。

寫在紙上的設計,太大而化之了。王不負得在腦子裡,生成一個詳細的畫面才行。越詳細越好,越是詳細,他就越是能將各做細節說給員工們聽,再用程式實現。

他是以《上古卷軸5》作為藍本的。《絕色江山》的普通戰鬥,在剛開始時,就是很常見的“滑鼠左鍵攻擊,右鍵視武器的選擇,可以使副武器攻擊,或者是格擋、弓箭的瞄準等”。隨著升級會按著玩家的選擇出現變化,但還是很無腦,也很枯燥。

《上古卷軸5》在殺掉敵人時,有機率會觸發擊殺特效。鏡頭為第三人稱視角,玩家不可操作,看著主角斬殺敵人。這種電影級的片段,有些類似技能釋放時的戰鬥玩法。

把這個不可操作的擊殺特效,變成可以自定義的畫面。“隨機觸發”變成“玩家可控”,玩家一番配置,設好了各種技能之後,就開始按著玩家的選擇,播放技能組的畫面。

配合聲效、動作、鏡頭晃動、光影,血腥效果,儘可能地放大那幾秒鐘的視覺刺激。

一部電影的精華部分,往往也只有幾十秒鐘而已。目前的遊戲雖然在畫質上無法和電影相比,但在表現形式上,則要比電影自由得多。

玩家只要隔上很短的一段時間,就能讓遊戲主角按著自己的想法做出行動,看到一次視覺盛宴。當然會非常震撼。

第四百三十二章收集要素

王不負已經想好了這個玩點。這個玩點作

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