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第一百一十集:技術創新與突破(第2/5 頁)

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的怪人。你們好好想想,當玩家們戴上 VR 裝置,不再僅僅是單純地看到虛擬畫面,而是能夠真正地全方位融入到遊戲劇情的核心深處,成為故事中獨一無二、主宰命運的主角,那將會是一種多麼令人熱血沸騰、心潮澎湃的極致體驗!比如在一個充滿神秘色彩與奇幻魔力的魔法世界裡,玩家能憑藉自己的意願親手施展各種絢麗多彩、威力驚人的魔法,能夠真切地感受到魔力在指尖緩緩流動、匯聚,就像他們自身真的擁有了神奇且強大的魔法力量,而不是像以前那樣只是機械地按按按鈕,麻木地看著螢幕上一成不變的特效乾瞪眼。這將是一種前所未有的沉浸式體驗,會如同強力膠水一般,讓玩家們徹底淪陷在我們精心構建的遊戲世界中,無法自拔,成為他們生活中不可或缺的一部分。”

“聽起來是超級酷,可這技術實現上會不會有超多如陷阱般的坑啊?”負責技術的小李皺著眉頭,滿臉擔憂地說道,“我可不想我們稀裡糊塗地掉進一個深不見底、黑暗無光的無底洞,最後被這技術難題死死困住,怎麼掙扎都爬不出來。那可就不是什麼偉大的創新壯舉了,而是徹頭徹尾的自尋死路,會讓我們成為遊戲行業的笑柄。”

“肯定會有挑戰,但這恰恰就是我們實現突破、邁向輝煌的絕佳機會啊。就像攀登珠峰,雖然一路上有嚴寒刺骨的低溫、令人窒息的缺氧環境、陡峭險峻得如同刀削般的山峰等無數艱難險阻,每一步都可能是生死考驗,但當你最終站在那世界之巔,俯瞰著腳下那壯麗無比的世界風景時,你就會深刻地明白,所有的付出與冒險都是絕對值得的。我們先從基礎的互動設計入手,要讓玩家在虛擬現實中的每一個細微動作都能夠如同蝴蝶效應般自然流暢地觸發劇情發展。比如說,玩家在遊戲裡走路的姿勢、速度,甚至是眼神的方向,都能如同魔法咒語一般影響到他接下來將會遇到的情節走向。想象一下,玩家在一個古老而陰森的城堡中探險,如果他走路時鬼鬼祟祟,東張西望,彷彿心懷不軌,可能就會觸發隱藏在暗處的致命陷阱或者神秘莫測的幽靈事件;而如果他昂首挺胸,大步流星,渾身散發著自信與豪邁的氣息,也許就會被城堡的守衛視為尊貴無比的貴賓,從而開啟一段獨特且充滿驚喜的劇情支線,收穫意想不到的寶藏與榮耀。”柳青巖滔滔不絕地闡述著他那如同一幅宏偉畫卷般徐徐展開的構想,越說越激動,彷彿已經親眼看到了這些精彩絕倫的場景在遊戲中完美無瑕地呈現,玩家們沉浸其中、歡呼雀躍的畫面不斷在他腦海中放映。

在接下來緊鑼密鼓的開發過程中,團隊成員們可謂是經歷了一場“頭腦風暴”與“技術噩夢”相互交織、雙重摺磨的艱難洗禮。

“柳青巖,按照你的要求,我們在測試玩家動作與劇情互動的時候,出現了一些超級搞笑、令人捧腹大笑的狀況。”阿明一邊強忍著笑意除錯著裝置,一邊笑得前仰後合,差點岔了氣,“有個測試員在遊戲裡像個喝醉了酒的企鵝一樣走路,左搖右晃,重心不穩,那模樣滑稽極了。結果沒想到,他這奇特的走路姿勢竟然觸發了一個隱藏的舞蹈劇情,於是乎,他在那裡面對著一群表情各異、目瞪口呆的 Npc 開始了一場尬舞表演,那場面簡直不忍直視,就像一隻體型龐大、動作笨拙的大笨熊在努力地跳著優雅的芭蕾舞,每一個動作都充滿了違和感,讓人笑得肚子都疼了。”

“哈哈,這說明我們的設計有效果啊,雖然有點意外和滑稽,但至少從側面證明了玩家的行為能夠切實有效地影響劇情走向。不過,我們得趕緊調整一下觸發的條件和劇情的合理性,總不能讓玩家莫名其妙地就開始跳舞吧。我們要精心雕琢每一個劇情觸發點,讓它們都有其內在嚴密的邏輯和令人信服的原因,要讓玩家在遊戲過程中覺得一切都是那麼自然而又充滿趣味,毫無突兀之感。”柳青巖笑著回應道,臉上也洋溢著對這一小

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重回1989,我只想賺錢養家
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