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第13章 開端(第1/2 頁)

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首先是位置選擇方面,夏末發現目前最契合自己能力的位置是打野位,因為打野位可能在任何時候出現在任何地方,幫助隊友形成以多打少的局面。

在既視感的幫助下,夏末可以洞察全場資訊,選擇最優路線,甚至可以提前預知自己選擇所引起的連鎖反應:比如他如果抓上,可能會導致丟掉小龍,或者下路被越。

只要根據做出選擇後勝率的變化,就能穩操勝券,永遠做最正確的那個人。

在英雄選擇方面,夏末決定揚長避短。

操作和反應乃至英雄熟練度是他的短板,那他就儘量不去碰那些需要操作和熟練度的英雄。

在打野英雄池裡,鎖定劍聖、趙信、男槍、巨魔、阿木木、皇子這一類機制簡單,操作無腦的英雄,能很大程度避免手忙腳亂的情況。

在開啟“既視感”的時機方面,夏末也總結了一套自己的原則——只在最重要的分岔路口開啟,比如開局刷野抓人路線,入侵野區前,以及重要資源團和後期大團前。

否則如果按照以前那種不分青紅皂白隨意使用能力的情況,很快就會腦力耗盡而昏厥,根本不可能做到一天十四個小時的工作時間。

除此之外,夏末還發現了“既視感”帶來的一些特殊福利,最重要的是搶龍,在既視感的模擬之下,除非對方把夏末殺死,或者不讓夏末靠近龍坑,否則任何遠古資源包括大龍小龍先鋒遠古龍在內,對方連想都不要想,必被夏末搶掉!

即使在職業選手那裡,搶龍都是個玄學問題,成功率基本在五五之數,但在夏末這裡,不存在意外,搶龍就是百分之百!

第二個福利,技能必中!

英雄聯盟設計師的宗旨就是不管多強的英雄,必然要給對手操作反打的空間,所以老英雄一次次重做,那些類似潘森w的指向性技能是越來越少了,取而代之的是更多的非指向性技能。

比如新劍魔的qw,新塞恩的q,新鐵男的qE,連小法師的E技能扭曲空間這種本來就是非指向性的,也增加了前搖,為的就是給對手閃避空間。

所以關鍵技能命中率一直都是評判召喚師一個很重要的指標,但在“既視感”的幫助下,夏末可以做到絕大部分的非指向性技能,必中!

因為大部分時候扭技能靠的是預判而不是反應,像機器人的q機械飛爪這種技能,當對方技能抬手時你再走位躲避,已經是來不及了的。

正常人類都有一個大概0.2秒的反應時間,就算頂尖職業選手也不過將這個時間縮短到0.1秒罷了。

就算大腦反應過來將指令下達到手指,手指再操控英雄走位,還要再加上英雄本身移動速度的限制,早就超過了技能的釋放時間,所以有些技能不靠預判是躲不開的。

但不論什麼樣的預判在夏末面前都是無用,因為他可以提前預知別人的預判!

就連豹女的極限距離q這種靠純反應可以躲開的技能,他也可以透過“既視感”預知別人的走位達到百分之九十以上的命中率。

想象一下,一個結繭百分百命中的蜘蛛,Eq二連百分百命中的皇子,q技能繃帶牽引百分百命中的阿木木,到底有多恐怖。

如果難以想象的話,就把這些英雄的技能全換成指向性技能再帶入一下其強度,就能理解了。

這些還不算完,更誇張的是夏末還發現“既視感”的一個特殊用法,那就是在遊戲排隊的時候就可以看到勝率。

比如夏末在晚上19:03分03秒點開遊戲,那麼“既視感”就會告訴他即將排到的這把遊戲雙方勝率如何,甚至如果夏末再多投入一些精力,甚至可以看到遊戲雙方的Id和英雄選擇。

這樣一來,夏末就可以提前過濾掉一些隊友巨坑勝率奇

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