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第17章 代理人的委託成果,《末日危途》(第2/3 頁)

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果完全以現世水平來開發,這東西其實得有500G以上。

但代理人採用了基於現世語言卻完全超前的演算法,大幅縮小體積,還按林奇的要求搞了高階加密...

就好像用積木復刻了一座帝國大廈。

材料沒超前,純粹是技術很牛逼。

主要也是平臺實在太老舊了,在這種‘一千年前的古老裝置’上,只能做到一百多倍的壓縮。

星域現在哪還有人用這種老舊實體機,

他們隨時隨地可以透過資料終端接入覆蓋整個星球、乃至整個恆星系的虛擬宇宙,

在其中肆意暢遊,體驗彷彿穿越多元宇宙一般的實境遊戲。

...不過這種東西,對於現世來說就有點太超前了。

不到合適的時候,林奇不會輕易把虛擬實境技術端出來。

怎麼著也要等在傳統pc領域撈夠了再說。

《末世危途》的程式很小,內容很大,林奇玩了一會就上頭了。

它有點像《殭屍毀滅工程》和《逃離塔科夫》的結合版,是一款第一人稱的廢土生存+蒐集撤離遊戲。

玩家要在一片滿是喪屍、還有許多變異生物潛藏的廢土之中想盡一切辦法生存,

利用大災變前的遺留物資武裝自己、建立藏身處,前往不同地區搜刮物資。

設法戰勝怪物或是躲避危險、帶著資源回到藏身處,不停重複以拓展探索版圖,並進一步發展據點。

儘管體量僅有不到5G,這小得出奇的遊戲卻有堪比大表哥2的畫質、動作、射擊效果與槍械種類。

更恐怖的是那大得誇張的主要地圖,以及上百個位於主要地圖不同位置、內部區域完全沙盒化的探索地點。

裡面的敵人、建築、藏品都在各自的難度範圍與物塊群系內實現偽隨機,

確保每次進入都不重樣、但又不會超出各區域的不同風格,

在代入感與新鮮感之中實現動態平衡。

此外,《末世危途》還有一套非線性的故事線,

讓玩家在不斷的探索中,慢慢解開藏身處地下神秘實驗室的謎團,

探索玩家每次死亡都能在其中復活的奧秘。

...總的來說很令人上頭。

廢土生存、搜刮,本身就已經能在掠奪感上給人充分刺激,

而危機四伏的沙盒地圖、對抗與潛行可能導致的死亡損失,更是進一步將這種刺激感放大。

揣著一包極品物資在領主異獸與屍潮出沒的危險區內潛行,小心翼翼地尋找撤離點,足以讓任何代入進去的玩家腎上腺素飆升。

而若是半路出事,行動中的收穫越大,懊惱也就越強,更容易讓人冒出‘下把必須賺回來’的念頭。

連林奇都在玩了幾局,第一次拿到金色稀有物資箱、結果卻被一隻潛伏者伏殺之後,忍不住拍了大腿。

醒悟過來之後,他也意識到,代理人在做平臺移植的時候順道採用的‘空間壓縮技術’、所讓遊戲呈現出的堪比3A大作的精美畫面,的確給玩家帶來了額外的沉浸感,將遊戲體驗給超放大了。

‘北極星’也在附件裡說了,在星域發售的原作,其實還有pVp模式和更多其他內容,她正在將這些整合起來移植、搞成一個dLc,大概明天就能發過來。

林奇上星域網路看了看,發現她所言不虛,於是很愉快地確認了合同。

稍微體驗過,他就知道,這就是他想要的東西。

都不說遊戲內容、實際體驗之類的了,

光是這都能爆掉cod21的畫面、都能爆掉《匕首雨》的大地圖,不僅能妥善地從虛擬宇宙之中搬到pc平臺上,而且最佳化、整合還做得極

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