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安心地上了一天學後,姜花棠看著後臺激增的負面情緒收集額,多少有點驚訝。
第三位撫養者智慧世界的終端全部安裝了她的遊戲,收集到的可轉化負面能量多,她不驚訝,可是她自己的世界裡,她這款才推向市場沒幾天的連連看這麼火,就多少有點讓她不理解了。
開啟後臺查詢後,姜花棠才發現,大半的負面情緒提供者,都源於那些恨不得一天肝滿二十四小時的玩家。
雖然在設計這款遊戲的時候,考慮到收集負面情緒可能會讓人成癮這一點,執政官已經做過了實驗,只是將負面情緒的收集率定在百分之五的額度,這種程度並不會讓玩家在離開遊戲後成癮,還有感覺到戒斷的不適。
而且如果玩家本身性格沉穩,沒有多少負面情緒產生,程式也不會強行收集,所以衣食無憂,家財萬貫,還有大權在握的這部分人,在玩遊戲的時候除非身體確實有產生負面情緒的病症,不然在沒達到程式的檢測負面情緒收集線的時候,壓根就不會開始收集。
只有大部分因為抑鬱情緒而到達損害身體程度的玩家,才會被程式以一個緩慢而穩定的速度收集著抑鬱情緒。
在這部分情緒裡,病人,還有精神壓力較大的老人,長時間工作者提供的負面能量最多。
不過僅僅是這幾天的總收集量,就達到智慧世界總收集量的幾百分之一,這已經足以說明這種負面能源有多可觀了。
經過她和艾伊,智慧管家的討論,姜花棠找到了原因。
智慧世界裡的人們生活雖然忙碌,可是有執政官保證大部分資源的分配公平,再加上對執政官還能繼續擔任領導者的感恩,負面情緒才會產生得比較少。
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