第3章 Marge(第1/2 頁)
9月28號,專案g完成了第一個已經新增了部分美術資源,並且可進行戰鬥的alpha版本。
程式方面最大的工作量來自技能,專案g作為一款動作遊戲核心玩法就是戰鬥,而戰鬥要有趣則是透過技能來實現。
按照陸啟定下的第一個上傳到ar的對外版本計劃,那些技能目前楊海同差不多實現了其中2/5。
遊戲的劇情很簡單,作為一個冤魂的主角,從地獄一層一層往上攀爬,他只有一個目標,找到自己的死因。
而在這個過程中,他需要打敗無數地府鬼差,判官閻王,渡過忘川河,踏過奈何橋,最終才能回到陽間。
但每一次回去的時間線是不一樣的,穿插組合,8次之後,玩家才能最終清晰前因後果。
不過也只是借用了神話傳說的背景,角色和場景設計並不是中式神話仙俠風。
因為考慮到是面向全球玩家發售,需要相容多個國家的審美,所以更偏向現代魔幻,連牛頭馬面都是皮質風衣的精英形象。
遊戲的操作也並不複雜,雖然是動作遊戲本身相對於其他型別天然更硬核,但陸啟一直很清晰無論遊戲難度實際如何,他必須要做到上手簡單。
陸啟現在就坐在電腦面前試玩著,楊海同與萬康也坐在他身後,就像大學宿舍裡一人遊玩,全宿舍觀戰一般。
只是兩人看著看著,不自覺地血壓就有點升上來了。
會設計遊戲和會玩遊戲需要兩種不同的天賦,在他們看來,陸啟顯然把天賦點全部點在前者上了。
要不是因為這是內部測試體驗,楊海同真有點兒想搶過滑鼠來自己幫他打。
實在是太菜了!
“大哥,技能是你設計的,數值是你給的,這個是普通難度你不至於吧。”楊海同忍不住道。
“我就是在體驗技能和數值,還有打擊感。”陸啟也有些嘴硬。
耿直的萬康道:“這不還沒到調數值和最佳化的階段嗎?”
“不必拘泥於傳統流程。”陸啟道,“打擊感是動作遊戲的靈魂,沒人規定最後才弄這些,這是已經發現的問題而且可以現在修正的。”
楊海同問:“怎麼改,你說。”
陸啟想了想:“第一,在命中怪物的同時加入頓幀,讓畫面短暫停留後再繼續播放,讓玩家可以意識到發生了什麼,我建議先把功能做出來,先設成10幀吧,也就是016秒,這個數字才是後面慢慢再調的東西。”
楊海同點頭:“可以,很快就能加上。”
陸啟繼續:“第二,我待會兒會給幾個打擊特效的需求,不同技能的打擊,輕攻擊和蓄力攻擊各種會有區分,康你那邊自己安排一下吧,優先順序2級。”
這是四十二工作室內部的優先順序排序方式,從1到5級,優先順序逐漸提升。
萬康點頭接下。
陸啟又道:“第三,受擊位移可以做了,這個之前我策劃案裡已經寫了的,增加一個【堅韌】數值,不同怪物初始堅韌不同,各個攻擊武器和技能對堅韌值削減能力也不同,老師你在怪物,技能和武器表裡都要增加一個欄位。”
“好,待會兒我看看文件。”
“對了老師,可以做到受擊時候底色變換嗎?“
楊海同道:“可以啊,用shader給怪物新增一個材質,受到傷害後改變底色,然後設定一個復原時間這樣去做。”
陸啟道:“那行,就這樣開始動工吧,這個也不急,先把劇情給加了,先把系統給弄全。”
楊海同道:“感覺現在進度比預想的快一些。”
陸啟道:“那肯定啊,咱們都拼成這樣了,估計再過一個月吧,應該可以上傳了。”