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第58章 看我捅不捅你(第1/2 頁)

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程明正在體驗的戰鬥系統十分簡陋,這個階段的所有功能反正也不是拿來看效果的,單純是測試功能作用。

看看需求有沒有實現而已,程明一邊在戰鬥,一邊在對照著策劃案驗收。

目前沒有武器選擇,只有一把預設的長劍。

動作是臨時替代的資源,那是從v3引擎的現成動作庫中扒出來的,先湊活著,而正式要放進遊戲裡的東西,陸總和美術組的人正在大漢工作室裡忙這件事情。

所以就算現在可以換武器,也沒有對應的動作支援。

音效上新員工尚未到位,也是網上隨便找的資源。

場景倒是已經做出來幾個,不過這也是3d和2d遊戲的區別之一,美術把資源做出來放進引擎裡之後還需要大量的製作工序才能使用。

程明現在著重體驗的是幾個功能是格擋,彈反,處決,閃避以及這幾個功能所對應的相關數值。

一邊體驗也在一邊思考,他現在思維方式上也成熟了許多,不僅僅只是單獨放眼在自己手裡的這一塊,而是會去尋找一個更全面宏觀的角度。

當怪物向他進攻時,他會想,如果是在目前市面上的其他遊戲裡,當怪物進攻過來玩家有幾種選擇呢。

一般是四種,操作搖桿跑開脫離boss的出招傷害範圍,也可以選擇防禦,如果不能防禦則在boss傷害判定時按下翻滾鍵進行閃避,或是透過跳躍動作躲開。

大多數廠商都是這麼去做的,很多優秀的團隊,依靠他們多年累積的經驗,賦予遊戲出色的手感,讓玩家們欲罷不能,那就足夠了。再增加優秀的畫面,劇情,音樂等等進行包裝,打造出一個極具他們風格的遊戲世界,都能賣得不錯,也收穫一定的口碑。

其中大多數遊戲最主要的手段都是翻滾閃避。

但在《魂》中,陸總卻削弱了閃避這種常規的規避傷害方式,不僅是縮減了它的位移距離,甚至還大幅降低了翻滾時無敵幀持續時間。

在這個基礎上完全取消了精力值的設定,因為不需要,玩家是可以無限閃避,但一直閃避受傷的一定是他自己。

不過雖然有所削弱,但陸總也並沒有讓這個功能完全作廢,反而是增加了完美閃避的概念,在敵人某些招式判定的瞬間閃避,可以完全化解他們的攻勢並且完成反制。

只是體驗下來,這依然不會是主要的應對攻擊手段。

之前陸總也向大家解釋過為什麼會採取這樣的設定,當時自己還是不太明白,不過真實地開始操作之後,似乎能漸漸理解到了。

《魂》的戰鬥邏輯和其他很多動作遊戲是不同的。

首先面對敵人的攻擊,《魂》中鼓勵玩家用格擋去應對。

這個格擋是100格擋,只要格擋的方向正確,幾乎能免疫大部分技能的傷害,除非一些衝擊力非常高的boss技能,怪物設定案裡有一些後期boss可能一個技能就能讓主角破防值全滿而格擋失效,不過那屬於是特殊情況。

玩家如果是在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,那就會形成彈反,敵人暴露出弱點,然後再按下攻擊鍵進行斬殺,小型雜兵直接秒殺,精英怪和boss也會掉一大截血量。

去觀察敵人的動作,然後尋找到這個節奏,進行一次完美的彈反,這是這個系統最刺激的地方。

在自己的長劍彈開boss武器的那一瞬間,伴隨著“當!”的那一聲,boss身體失去平衡,自己將長劍刺入它的軀體時,程明甚至有些頭皮發麻。

相機這時候也會變換視角,特寫那個處決動作的動畫表現,這個動畫過程中主角是無敵的,讓他能無比踏實安全地欣賞,充滿了成就感。

那是一種被自己的優秀操作所驚豔的滿足情

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