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第52章 薄利多銷(第1/3 頁)

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四十二遊戲除了會上線nc和ei兩個平臺,也同時將《魂》實體版的製作也委託給了帕拉丁和德拉尼。

確實全世界都在非常積極地推動線上數字遊戲下載,會員訂閱服務等,對於玩家來說方便快捷,並且能給開發商和發行商,平臺方都帶來更大的利潤。

但仍有不少玩家會選擇實體遊戲。

最主要的原因自然是可以收藏,哪怕遊戲機已經吃灰多年,次時代換了一代又一代,看著滿屋子堆積的遊戲光碟和包裝盒就無比興奮,那都是歲月的痕跡,成就感一本滿足。

就因為這一條,實體遊戲就永不可能消失。

其次則是可以借給朋友,賣二手,方便作為禮物送給別人。

當然還有一些其他的亂七八糟的原因,主機硬碟裝滿了啊,住址離遊戲商店很近啊,恰好商店在打折啊,網速很差啊,沒有信用卡和線上支付啊之類的。

數字版四十二自己只管賣就是,反正平臺商店在那兒。

實體版其實兩家公司都給出了選擇方案,第三方廠商可以完全交給他們,也可以自行聯絡工廠生產光碟。

但陸啟基本上也沒有選擇,要是自己生產,那牽扯到實體光碟工廠壓制,包裝,運輸,和線下渠道的業務合作等等,四十二靠自己現階段很難完成這部分工作。

中小型廠商只能選擇後者,四十二如今依然只能算中小型廠商。

數字版和實體版的分成方式也是不同的。

關於《魂》實體版的價格,現階段還無法制定方案,但如果是40米元,首先這部分主機方會拿掉4米元作為版權費用。

每一份遊戲光碟的製作,包裝,儲存,運輸,零售店的佈置,包括海報宣傳等,大概需要3米元。

3米元支出要用來應對不是每一張光碟都一定會賣出的存貨積壓風險。

零售商店要抽取10米元。

最後四十二能拿到20米元,也就是定價的一半。

但這個方案的前提還是,四十二依然自己就是發行商,所有的宣傳推廣方案都由自己制定,並且投入費用來執行。

要是像其他大多數廠商一樣選擇交給大型代理商來發行,這20米元還得根據雙方簽訂的協議進一步分割。

這對於李敏團隊也是巨大考驗,他們的具體推廣方案,要壓制多少張盤,在宣傳上投入多少資金,這些都要根據遊戲的銷售成績靈活調整。

說實話李敏也是第一次做這樣的工作,來四十二之前她做的是網遊啊,哪兒會有這些東西。

一份複製拿20米元,想像一下如果像是世界上其他團隊那麼久的研發週期和大量人員投入,假設4000萬米元的研發加推廣費用來計算的話,他們得賣200萬份才能回本。

所以說要推廣數字遊戲呢。

也就是四十二這樣不能以常理定奪的怪胎,有陸啟在,一份非常完善的不會隨時調整的方案就能極大縮短研發週期,協調團隊,降低成本。

《無間》,成本10萬左右……人民幣,還是加上了租房,裝置等一次性投入的。

《混沌紀元》,成本80萬人民幣左右,還是加上了宣傳推廣方案的成本。

兩款遊戲目前為止,又為四十二帶來了多少收益呢。

《無間》賣了124萬套,隨著《混沌紀元》上線爆火,作為四十二“長子”的它同樣也被帶動了一波。

《混沌紀元》上線3個月,持續堅挺,到現在已經213萬份,這都還沒迎來ar的暑期大促銷。

兩款遊戲到現在為四十二帶來了累計12億左右的分成後收入,況且兩款遊戲的主機版還沒上線,如果上線,顯然以這兩款的知名度和品質,大賣是肯定的。

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