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第84章 潑墨山水(8/10)(第2/2 頁)

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定毛筆有兩個孔可以裝備墨珠,一顆用於近戰,一顆用於遠端,不管是近戰還是遠端的墨珠都是可以互換的,到時候攻擊方式什麼自然也會發生變化,玩家可以根據自己的喜好進行組合,把角色的攻擊最大化,或者最適合他們的遊戲操作習慣。”

看了一眼牆角的綠植,稍微放空了一下腦袋後繼續補充設定:“角色在攻擊擊中敵人,還有擊殺敵人時都能獲得墨水,當墨水積攢夠時就能釋放大招,除了預設的大招外,不同的近戰墨珠會改變大招的樣子。”

寫到這裡,荀遊又陷入沉思,他在想大招應該以怎麼樣的形式體現,是整墨水的神獸把敵人給咬死?還是墨水凝聚成的隕石把敵人給砸死?

“不對……既然是仙俠的大招,還是以水墨畫為主題的,那麼大招應該更加飄逸點……有了!主角在釋放大招時,可以把螢幕內的敵人拉到一張水墨畫裡,然後由水墨畫裡的景物或者人進行攻擊。

比如《寒江獨釣圖》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬魚竿,看起來是釣到了魚,其實是把拉進畫裡的敵人都給釣上來,然後由玩家狂按攻擊鍵來攻擊,提升打擊感跟爽快感……”

決定了主角的武器、攻擊方式、特效還有大招等設定後,荀遊又開始構思遊戲的劇情。

一款2D橫版闖關的動作遊戲,荀遊不想把劇情整得太複雜,這款遊戲的亮點在於畫面、打擊感,還有施展大招時不同的水墨畫等,劇情不用太出彩,中規中矩就行。

荀遊其實蠻討厭遊戲的劇情對玩家各種說教的,遊戲的劇情可以觸動玩家的情感,哪怕是憤怒,劇情也要經得起推敲,讓玩家憤怒的是遊戲裡角色的行為,而不是遊戲設計師或者是編劇傻逼。

比如主角一路殺,終於殺到殺父仇人的面前,把殺父仇人的腦袋都按進水裡了,卻突然覺得人應該放下仇恨,冤冤相報何時了,於是鬆開了殺父仇人,原諒了對方。

並且這個操作還不是玩家能夠選擇的,玩家只能憋屈地看著主角做出這種聖母婊的行為,這無疑會讓代入遊戲主角的玩家有一種吃了翔般的噁心感。

荀遊可不想當這種人,哪怕他要收穫玩家的情緒能量,也不會透過這種方式來噁心玩家。

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