(水文)有關決鬥構築的感想(第1/2 頁)
這一篇文是為了水,同時也確實是有感而發。
我前幾天和人發生了一點小爭執。我覺得某本遊戲王同人的卡組太ocg,不夠魂,他說不要看不起實卡構築,如果能神抽那麼你玩ocg只會更厲害。
這個觀點我以前也聽別人提過。我見過一些遊戲王作者不喜歡遊戲王un的寫法,他們同樣覺得如果你能神抽,那麼玩啥卡堆,直接玩ocg構築不好?
我一直都覺得這個觀點有哪兒不對,但卻說不出原因,直到我在幾天前的爭執後靜下心來思考了一下,才終於想明白了。
ocg構築的根本目的,可以概括為以下幾點:展開不虧卡、先攻能做場、後攻能解場、降低卡手率。除非是本家系統很強的卡組,不然我們都會在ocg卡組中投入大量系統外的“軸”來提供多個啟動點,並且增加終場強度。
因此,ocg構築的本質其實就是讓神抽變得可有可無。
那麼,如果一個魂向娛樂卡組能神抽呢?那麼它同樣能做到“展開不虧卡、先攻能做場、後攻能解場、降低卡手率”。ocg構築能做到的事情,有羈絆的魂向卡組都能做到,那麼這兩種卡組有區別嗎?
答案是,它們沒有強度上的區別,誰也不比誰弱。當打牌可以神抽的時候,不管你是玩ocg構築還是魂向卡堆,你都能達成一樣的結果,只是達成過程有所不同罷了。
那位和我爭執的朋友說,ocg構築是牌佬研究很多次的套路,如果被同人作者寫的卡堆壓下去那也沒必要玩了。
但是,我經過思考後同樣否決了這個觀點。
決構中,一切細節都是掌握在作者手裡,角色能抽到什麼卡、做出什麼場,都是由作者來定的。
一個角色先攻爆展,那麼他的對手肯定能回以同樣烈度的反擊。如果作者給角色安排了一個“康比手牌多”的崇光,那麼下回合想解場的話,只需要給對手安排一張突破技能或者一次自排連鎖就行,崇光這種在實卡中的大殺器能不能壓住場,純粹取決於作者願不願意。
在想清楚“神抽之下卡組沒有強度區別”這個觀點後,我又思考了另一個問題:我是不是真的只喜歡魂向構築的決鬥?
實際上不是,貓客的《最強決鬥王》是我很喜歡的一本,這本書非常的競技,但我對它的觀感非常好。
《最強決鬥王》和很多遊戲王同人最大的一個不同是:徹底淡化了“神抽”和“印卡”這個概念,所有角色的構築都是ocg競技卡組,都在用牌佬的智慧增加自己卡組的強度,決鬥的場景也非常貼合現實,沒有什麼意義不明的卡。這本書裡面,十代輸過g2,遊星輸過g1(g1和g2指三局賽制中的輪次數,實卡中一般先攻的人更有優勢,十代和遊星都是這麼輸的)。
於是我想明白了,我並不是反感競技構築,我反感的其實是“在有神抽的世界觀中使用競技構築”,這會給我帶來一種強烈的違和感:能神抽的話,魂向構築和競技構築沒有區別,那你還用競技構築,就會給人一種分奴的感覺,把動畫的魂丟了。
相反,如果是像《最強決鬥王》這種,徹底摒棄神抽,人人用競技構築的話,那就是在看牌佬大戰,也不會有違和感。
兩種寫法各有各的挑戰,如果堅持《最強決鬥王》的競技風格,那麼作者必須是個非常厲害的牌佬,對各種環境主流非常瞭解。
如果堅持魂向構築,作者就要面臨一個關鍵的問題:如何讓角色用魂向構築打牌,卻依然讓讀者感覺他們是非常厲害的ocg牌佬?
做不到這一點的話,讀者就會感覺主角遭到了刻意削弱。他們會認為,作者為了不寫成碾壓局,故意讓主角用拉胯的魂卡堆,結果搞得菜雞互啄還要水好幾章。這樣代入後,他們會感到憋屈,