第56章 令人滿意的答卷(第1/2 頁)
此時的孩子們操控著馬里奧向右前進,正當他前進一段距離的話,馬力奧遇到了他最初的敵人酷慄寶。
此時的酷慄寶從右側露出一張恐怖的臉,向馬里奧所在的左側橫向逼近。
看著這個橫這走路的板栗,孩子們很明顯的就能看出來,這是個敵人,但孩子明顯的表現出自己有些興奮。
王浩看著眼前的場景微微一臉楞,這群孩子為什麼會感到開心呢?
如果是自己玩遊戲的時候,自己看到敵人會怎麼樣能,王浩看著投影儀照射在牆上的畫面,腦海中浮現出兩個想法。
第一,想保護自己,想避開敵人,不想死……防禦型。
第二,想對敵人動手,想接近,想打敗敵人……攻擊型。
但話又說回來,如果按照自己老闆給出的定位,那麼自己現在的想法是錯誤的。
就像之前做野炊時一樣,每次開會,自己都會和魏俊傑提議,這個怪物該怎麼做,怎麼去繪畫,去然玩家去戰勝它等等。
但老闆好像都會一票否決,老闆和自己說過,他做遊戲並不想讓玩家害怕,也不想激發玩家的攻擊性,他只是像做一款然玩家開心的遊戲。
這些孩子好像遇到酷慄寶時有些高興,但為什麼這些孩子看到酷慄寶會高興呢?
孩子發現酷慄寶時高興的理由是什麼?
遇到敵人還高興,這樣的人可能被認為是笨蛋!
“叔叔,你能幫我打一下游戲嗎?我想去上個廁所。”一個小朋友看著一旁坐在哪裡發呆的王浩說道。
“哦!好!”聽到孩子的話語,王浩連忙說道。
當王浩接過小孩遞過來手柄的時候,操控起人物,似乎一起都有了解釋。
看著馬里奧的方向和位置,還有山、草和雲等,這群孩子會一邊不由自主地提出問題:“要向右前進嗎?”
因為遊戲畫面沒有用大字寫著“向右前進”,所以也沒有確切的證據證明這個假設是正確的。
緊接著,孩子們注意到了從右邊出來的酷慄寶,在這種不能確定向右前進是否正確的不安中,如果遇到酷慄寶的話……
這就說明向右前進是正確的,所以孩子感到高興。
讓馬里奧向右前進的孩子,不知道自己的想法是否正確,處於想快點確認向右前進是否正確的不安心理狀態。
這個時候,突然有個東西跳了出來,是不是敵人沒關係,只要有東西出來,孩子就很高,因為他們知道,他們走的路是正確的。
正因為如此,他們即使發現敵人也會高興。
就像騎腳踏車一樣,經歷了一系列體驗的孩子,但騎上自己車不摔的時候,就會會深深相信自己已經學會了。
同裡,經歷了一系列體驗的玩家,會深深相信在這裡學到了“向右前進”的規則。
那麼自己在製作奧德賽的時候,能不能用這個方法呢?不做任何命令和指示,就以為能讓人產生自發性體驗的設計?
相信是可以的。
玩家不是因為遊戲有趣才玩,是因為“不由自主就想到了,不由自主就做了”,在自己不經意間發現了這款樂趣才去玩這款遊戲,才會愛上這款遊戲。
沒有任何命令和指示,也沒有確鑿的證據證明眼前的遊戲有趣,玩家就自然而然地憑直覺開始玩,這是一個非常能證明遊戲力量的例子。
讓馬里奧向右前進的話,首先登場的是酷慄寶和畫著“?”的方塊,還有蘑菇、黏土管、地洞、金幣……。
每當這時,玩家就會抱著“示能”的假設,進行嘗試,滿心高興。
玩家就像撿橡子的孩子,每前進一步,就能看到下一個橡子。玩家發現一顆橡子,撿起來的體驗,就像穿