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第4章 窮的好處(第1/4 頁)

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《生息》共有三種技能施放的方式。

第一種,直接念出自己所擁有的技能名稱,對準目標放技能,這種最為簡單,但在唸出來的時候,對手就已經知道你要放什麼技能,能提前防範,在玩家對戰中非常不便,就好比四人小隊。

第二種,每個技能都有固定的簡易動作,熟悉之後,玩家只要做出相應的動作,對準目標,就能施放成功,比如用長鞭武器的,手上鞭子一揚一放,就是一個技能的施放。相較於第一種,玩家對戰時更容易出其不意。

至於第三種,難度是最高的,且有一定門檻。

星際市面上的全息遊戲可供任意等級的精神力者使用,不論你是最低的f,還是高等級的s,除了防沉迷時長不等外,在遊戲裡都是一樣的。但這種“一樣”,多指可以一樣正常玩遊戲,其中的不一樣,則是精神力高低也有一定機率決定遊戲操作。

簡而言之,菜比不管是什麼精神力都有,但大神玩家,則多為高精神力者。現《生息》星際聯賽的各戰隊職業玩家,基本精神力都是高於b級的。

那麼第三種具體如何操作?

玄一點的說法是,把自己完全融入角色,角色擁有的異能,就是你自己有的,你很清楚哪個技能怎麼用,什麼時候可以用,它們就是你的能力,自由施放。打個比方,火系簡單的火球攻擊,第一種可以看作需要吟唱,而這種不用開口不用動作,一個眼神,火球就會朝著自己所看的方向襲去。出來的效果十分之帥,是諸多玩家的終極夢想。

不那麼玄,科學一點的說法是,玩家已經將所有技能熟悉得不能再熟悉,清楚地知道每個技能該如何使用、搭配以及其冷卻時間,而使用技能時,攻擊目標什麼位置哪個角度,也要同一時間確定好,是固定攻擊一個位置打連擊讓物件僵直,還是打出擊退效果,又或是瞄要害打暴擊傷害高爆發,這些都得心中有數。

死記硬背一套連招,這種施放方式也可以打出來,但沒有相應的應變能力,準頭不足,幾個技能哪個進入冷卻了哪個可以使用,稍一猶豫就會斷掉——真正的對戰,沒人會給你機會看技能欄。

而決定準頭和技能施放流暢度的,就是玩家的意識、熟練度與精神力。

這第三種施放方式,也是《生息》星際聯賽的職業玩家們必備技能。

樹下,那道淺青色身影剛剛收割完最後一人的人頭。從他率先秒掉四人中的控制時,薄和就知道,這不是個普通玩家。

風系扔的控制技能,風牽引人,被困在裡面的四個人不是木頭樁子,一直在晃動,尤其是翅膀扇動時,裡面的人被帶動的幅度很大,但風系的箭每一支都射準了敵方要害,以最短的時間消耗掉敵方人數。

他的兩個單體攻擊技能應該是瞬發技,不過技能上標的是瞬發,其實也有03s的重新整理時間。若是忽略這03s,心念著技能剛好在重新整理便無法成功使用,節奏被打斷,想要重新集中精神必定會遲上幾秒,但這個風系顯然沒有這方面的問題,他的身法流暢至極,饒是薄和也找不出一絲瑕疵。

最後,四個人輸得毫無懸念。

薄和在樹上看完全過程,對這個風系的技能也有了大致瞭解。

沒有爆發大招,只有三個攻擊技能,一個輔助風系,被他幾乎玩成了刺客。不像薄和知道的那些傢伙,但也不像新人。

或許是他看得有些專注,那個風系抬頭,瞧見了自己。

薄和伸出手,友好地打了個招呼,風系冷漠地收回了視線。

雲時懶得理會樹上那個霧系,託對方的福,他沒刷成怪,刷了人頭。

玩家對戰也是有經驗的,只是並不多,不過好在擊敗其他玩家後,會掉落數量不等的貨幣,雲時拾取屍體旁邊的小錢袋,四人一

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