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第284章 這是一款類魂遊戲?(第2/4 頁)

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怯懦,社恐膽小,脾氣暴躁,自殺傾向,自閉陰鬱、尖酸刻薄……

這些看起來與“主角”不太配的設定,其實都可以加進遊戲裡,陳霸認為只有全方面還原現實,遊戲才能做出應有的效果。

“這……不太好吧?”

楊棟遲疑道:“我並非質疑你的想法,我的意思是,這樣性格設定的主角對咱們這款遊戲來說,會不會引起爭議?”

要知道,《阿巴正傳》可是一款以殘障人士為主角的遊戲。

在這麼一款遊戲裡,將主角塑造成這個性格,玩家們會怎麼想?輿論方面會不會質疑和批評天霸工作室?

“聽我的……”

陳霸堅持道:“還是那句話,要體驗就給玩家最真實最難忘的體驗。不要像看電影一樣,看的時候哭得撕心裂肺,走出電影院就忘得一乾二淨了。”

樂觀開朗,積極向上的阿巴,勇敢克服自身缺陷,最終走向成功的故事勵志感人麼?

肯定勵志感人啊!

但這樣的故事太過“電影化”了,剛看的時候會覺得很感人很勵志,可一切結束之後就會發現,阿巴的成功其實是必然。

陳霸說了,他雖然是抱著功利心去做這款遊戲,但他也是發自內心地希望大家能多多理解包容,關心關愛身邊的殘障朋友。

所以他覺得,體驗就得體驗最真實的一面,不能像拍電影一樣,單純為了感動而感動,為了勵志而勵志。

“單純的角色扮演嗎?”

“並非如此,在我看來,《阿巴正傳》其實是一款類魂遊戲!”

楊棟:“啊……?”

要不要聽聽你在說什麼?《阿巴正傳》居然是一款類魂遊戲?這是人能說出的話?

你的魂元素在哪兒?

“極高的遊戲難度,強烈的挫敗感,低到令人髮指的通關率,這難道不是類魂遊戲麼?”

陳霸哈哈大笑道:“你不會以為,阿巴總能走向成功吧?錯,大錯特錯!”

《阿巴正傳》難度極高。

陳霸完全是按照類魂遊戲的標準去對待這款遊戲,遊戲裡的每一個任務,其實就相當於關卡boss。

而類魂遊戲的boss,眾所周知你得多死幾遍,甚至是死得頭皮發麻,操作不能有一丁點失誤,才有希望打敗它。

同樣的道理。

《阿巴正傳》裡的主線任務,難度也是高到令人頭皮發麻,玩家必須精準把握每一次機會和選擇,思路必須清晰,才能極限達標。

唯一值得慶幸的是,類魂遊戲很吃操作,包括各種盾反或閃躲時機的把控等等。

《阿巴正傳》沒那麼吃操作,手殘黨也是能玩的,不存在手殘玩不了這遊戲的情況。

但這遊戲的難度體現在腦子部分,思路不夠清晰,或者腦子不夠好使,那你該卡關還是會卡關,看別人發的教學貼和影片都沒用。

“遊戲的高難度和極強挫敗感,其實是為了儘可能壓低通關率,而壓低通關率,目的是凸顯遊戲的核心立意!”

陳霸點了點頭道:“太容易獲得的東西,沒有人會珍惜,更沒有人會放在心上。得不到的才是最珍貴的,越難獲得的才是最難忘的。”

透過遊戲的極高難度和極強挫敗感,大大降低了玩家們的綜合通關率。

而通關率這麼低,恰恰也體現出了《阿巴正傳》這款遊戲的核心立意——請多關愛身邊的殘障人士,他們很不容易!

“我想看到的是,十個玩家九個都被遊戲折磨得發狂,直呼難度過高,為什麼會有這麼變態的難度……”

陳霸露出一個神秘的笑容道:“如果有人跟我吐槽難度過高,希望我降低遊戲難度,那我就能順勢說出那句話了。

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