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第四十章 降低難度(第2/2 頁)

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有對手,最終使得EU流徹底興盛。

而在《神與神》裡面。

最開始也是這樣,許多奇葩分路、戰術打法混亂一團,玩家之中並沒有一種主流的分路。

但隨著預選賽之中,越來越多使用其他分路的戰隊被使用EU流的戰隊擊敗,這種1112分路也開始逐漸在遊戲內流行起來。

“看來以後遊戲裡面肯定是1112分路的天下,我從DOTA中復刻過來的英雄技能也應該更加傾向於這種分路方法才行,不能一味照搬!”

莫餘心中沉思。

前世的他兩種遊戲都有玩過,雖然段位都不太高,但起碼的英雄技能、物品還是能夠做到了熟於心。

DOTA之中並沒有AP加成、AD加成這種屬性,許多英雄技能、控制時間都和LOL並不匹配。

好比LOL之中沒有魔免,技能控制時間大多在三秒以內,且不可短時間多次釋放。

而DOTA之中卻甚至有控上7秒的技能!

要想把這些東西完美的適配到《神與神》之中,必須耗費大量精力,重新做出修改,使其更加符合《神與神》的玩法。

莫餘想起之前曾在網咖賽的戰隊成員名單之中,見過不少前世DOTA職業選手的ID,比如PIS、09、820、Zhou等人。

這些人都是在刀圈名聲赫赫的選手,每個人都有自己的名場面和顯赫戰績。

這些ID的出現正是促使莫餘把DOTA中的英雄技能轉移到《神與神》中來的重要原因之一,而不是全部都是LOL裡面的英雄。

偏偏《神與神》更多方面還是傾向於LOL。

所以要想完美適配,難度很大。

莫餘自己也曾在遊戲中發現很多之前從DOTA之中復刻過來的一些東西,其實並不太適合現在的遊戲環境。

比如中路的高低坡、野區的樹林等等,其實並不合適,畢竟已經有草叢、牆壁,再多一個樹林,遊戲裡的視野壓力非常大,對玩家把控視野的要求也大大增加。

而高低坡的設定則加重了玩家對中路的恐懼,特別是新手,很多人都不習慣打中路,高低坡的設定就是原因之一。

想了想,莫餘還是決定在下個版本更新之中取消這兩個設定,讓《神與神》的地圖完全照搬LOL,但卻不是LOL後期那種邊路多個卡視野的角落以及各種果實、傳送門的階段,而是早期的地圖加上爆炸果實。

河道蟹之類的暫時不增加。

之所以如此,也是他考慮到《神與神》現在畢竟還是初創,過於複雜的設定或許對高手來說更加的遊刃有餘,但對新人並不友好。

加上爆炸果實則是為了增添一點遊戲樂趣,但實際難度並沒有增加。

在前世。

LOL之所以能迅速崛起超過DOTA,簡單的設定、地圖元素、視野控制這些東西也是一大關鍵。

畢竟不是所有人都喜歡魂系遊戲和燒腦迷宮。

更多人喜歡簡單一些,但簡單之中最好再突出一些高難度的東西,這樣才會有升級、挑戰的快感。

就好比技能加閃、一秒五刀、光速QA、蛇女反向R閃、迴旋踢等進階技巧。

新玩家一進遊戲,發現太過複雜燒腦,並不會迎難而上,反而會迎難而下。

只有像LOL這種,進去初看簡單,玩多了卻又能在簡單中發現難度,這樣才會更吸引玩家,更能留存玩家。

而這也正是處於發展階段的《神與神》更想要的!

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