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賽博朋克是一個陳舊的老題材了,幾十年前就有,無數的小說漫畫電影,無數的經典作品,這樣的題材寫不出新意,因為前人把能寫盡的都給寫盡了,後來人再怎麼寫也只是在前人的框架裡面打轉。我只是個寫網文的,考慮的也不是寫出新意,只是想把那個核心給抓住,抓住一點點就是勝利了,目前來說,我對我寫的這篇文章是比較滿意的,比以前的文章有進步,那我就滿意了。

前面說過,遊戲系統文是自帶優勢的,很容易展開劇情,可以為主角提供一個強大的外部驅動力,但是這個題材同樣有一個缺點,那就是處理不好的話,會讓這個內部驅動力缺失,讓主角喪失主觀能動性。驅動力應該是內外相結合的,遊戲系統作為外部驅動,如果表現過於強勢,就很容易讓主角變成被系統控制的傀儡,機械地完成任務,沒有一點點自己的想法,很難產生人格魅力,所以主角內驅力的設定尤為重要。在這裡,我給隗辛設定的內驅力是復仇、承諾、自由之心,她所有的行動都是圍繞這幾點展開,內外驅動力相結合,讓主角充滿機動性,這樣故事寫下去就容易多了,不會讓人產生那種&ldo;主角是被人推著走的,是被系統控制的工具人&rdo;的被動感。

……

世界觀、劇情線、感情線、核心都有了,都考慮到了,不過還有一點是我需要重點考慮的,就是矛盾與衝突。

那些日常向的文章看著很好,但是吸引人讀下去就需要非常強的文字功底,要把平淡的日常寫的有趣,這非常難以做到,我並不擅長寫日常,我也不知道我擅不擅長寫矛盾與衝突,但總歸是比寫日常要擅長一點。寫綜英美的時候,我的主角沉迷於搞事情,搞了一個又一個事情沒有消停的時候,我總是用一個又一個大事件抓住讀者的眼球,很少寫日常,因為我不擅長寫日常,怕一寫日常讀者們就跑光了,我很清楚大家愛看的都是刺激的劇情,刺激的劇情能給人帶來非同一般的感官體驗,所以在這篇綜英美之後我的寫文路線也一直往這方面靠攏‐‐搞事情、搞事情,一直搞事情。

這種經常搞事情的寫法,劇情進展慢不下來,因為事件與危機總是互相承接的,一個危機解決完了就會有下一個危機,導致中間無法穿插日常,我時常看到讀者反饋說希望我水一水,不然看得太累,但是寫作習慣和文章基調使然,我難以慢下來,並且大方向定了,也改不了節奏了,就這樣一直寫下去了。下一本我會嘗試改進一下,讓危機不再那麼密集分佈。

為了更好地搞事情,我文章裡面的陣營、人物、設定充滿了矛盾與衝突,剝奪者和代行者對立,神和神對立,亞當和夏娃對立,聯邦和教團、地下組織對立,不同維度的兩個世界也是對立等等。不過有矛盾與衝突,也有統一與共性,玩家們的陣營雖然有對立,但是最終還是通力合作了,亞當和夏娃對立,但是又對彼此保有一定的底線,它們甚至互相保護,聯邦和教團表面上是死對頭,實際上背地裡蛇鼠一窩,這種陣營的對立和統一,很容易碰撞出奇妙的化學反應,給劇情增添一些戲劇性的衝突。我寫文很怕文章裡面沒有衝突,沒有衝突就代表著無聊和無趣,我又沒有把平淡日常給寫得有趣的本事,所以就格外重視衝突。

話說回來,&ldo;揚長避短&rdo;其實是我的主要寫文方法,不擅長的東西通通規避,科技側描寫規避,日常描寫也規避,把自己稍微比較擅長的東西發揚一下。一篇文章可以有缺點,但重要的是不能讓這些缺點蓋掉優點,應該轉移注意力,讓讀者的目光只集中在優點上,忽略掉那些缺點。我發現只要把其中的一兩點優點給把握住,就足以給文章帶來質的改變,缺點也就變得不那麼重要了。

我也是一個比較偷懶的人,以前寫的文用過的設定,

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