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第114章 妖怪(第2/4 頁)

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右集中在22歲到26歲之間,18到30歲更是佔比超過了60。

那麼比較明顯了,陸啟會將本體主題便放在這個年齡階段。

遊戲訴求上有54左右是為了解壓,35為了滿足感,34是陪伴別人……注意這不是單選題。

從報告中也明顯可見,437的玩家非常看重個人形象定製系統,包括捏臉和身材,膚色髮色,以及服裝搭配等等,這屬於視覺設計類,不一定要選擇特別多,關鍵是要看得順眼。

31左右的玩家認為他們會被劇情所吸引,看起來有些怪,模擬經營要啥劇情,這其實也就是這份報告因為要得急沒做那麼精細的原因,養成類遊戲主要模式其實相對固定,除了模擬經營還有其他諸如戀愛、寵物、明星和親子養成類別,都在統計範疇之類,算做了一個大類。

那些類別使得設計師需要創作出相對引人入勝的劇情提升玩家的代入感,尤其是一些引發社會共鳴的話題往往能收穫更多玩家的青睞。

另陸啟比較意外的卻是女性玩家比例,在調查報告中顯示,目前主流模擬養成類遊戲女性使用者居然只佔據五分之一不到,確實不太對勁。

按理來說這類遊戲節奏舒緩,難度較低,相對更加適合女性才對。

《混沌紀元》的女性玩家佔比都有21呢,在前期那麼大生存壓力的情況下,想來原因或許是大夥兒都偏硬核了,各種複雜的規則和引數盡顯專業,但也讓很多女性玩家一上手就整個人都暈掉了,玩兒不明白。

資料確實只是作為參考,要做一款什麼樣的遊戲,在噴泉廣場整理情緒那會兒陸啟也想得很明白了,就是雞毛蒜皮,俗世百態,那些他現階段也無暇去體驗的人生。

不過這和遊戲很多功能並不衝突。

要說陸啟目前想刻意製作一款女性向的遊戲那倒不至於,只是明明是相對友好的題材,可以挖掘更大量的使用者,為什麼不呢。

剛想找個女性員工聊聊,人事部的神谷櫻便來請示了,說有位叫做葛青的您的老鄉想來面試,明確表明想跟陸總您詳談。

是位剛畢業的女學生,拿過不少數字美術類的獎項。

這不剛好送上門來的麼。

……

葛青是有備而來,帶上了一大堆自己這些年來的個人作品,有場景和角色的原畫設計,也有3d的動畫短片。

陸啟現在的美術創作能力,尤其是線稿手繪上還是有一定發言權的,鑑賞能力就更不用說,很容易看得出來那些作品一脈相承,並且逐漸成熟的個人風格,也代表著作者的成長。

神谷她們自然會做背景調查,不過就從這一點來看,東拼西湊的抄襲作品是絕對做不到一脈相承這一點。

尤其是這還是一位全才來著,除了ui此前沒怎麼接觸,美術環節的方方面面,從概念設計到原畫產出,再到模型,貼圖,動作和特效,乃至cg動畫最終成片的剪輯渲染和後期,整體的環節上都有自己的經驗和見解。

確定美術風格和制定美術品質標準的主美能力陸啟暫時還沒法驗證,但至少從她又像剛才在前臺掏獎盃一樣掏出來的作品中,各種題材確實均有涉獵。

美術風格和題材是有緊密關係的,美術創作者也是需要從文字之中提取資訊,精煉修飾,加上自己的理解和想象力,並結合相關文化來完成視覺設計。

所以一個好的美術並不僅僅只是需要一雙巧手而已,像在《魂》全面開工之前,四十二的美術組幾乎人手一本《聖經》時時翻閱便是如此。

兩人便從美術風格和題材展開,一路從目前市場上比較主流的霓虹唯美系,華夏武俠仙俠,西方魔幻又帶有《魂》類似的中世紀,東西方各自的現代風格,q版卡通出發,幾乎是進行了一遍梳理。

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