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第56章 令人滿意的答卷(第2/2 頁)

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珠子一樣。

直覺設計的延續,這才是設計遊戲體驗的基本戰略,也是遊戲的基本構造。

就這樣情緒持續高漲,超過某一點的時候,玩家會有意識地意識到“這個很有趣”。

同裡,這也是小新剛才為什麼覺得《超級馬里奧》很無聊的原因,因為自己已經知道了,那在玩起來,又有什麼意思呢?

這一瞬間,正是設計師的目標。

在策劃遊戲產品的時候,設計師總是被內心充斥的“如果不被玩家認可該怎麼辦?”的不安所驅使。

被內心不安打敗的設計師,會把遊戲設計得亂七八糟。其結果是,玩家不知道該做什麼才好,總之體驗很糟糕。

但是,《超級馬里奧》不同。

正因為設計師能夠明確地傳達“向右前進”這一規則,全世界的玩家才邁出了冒險的第一步。

不僅限於冒險的第一步,直覺設計始終可以輕而易舉地將玩家引導到冒險的前方。

.......

小孩子的答卷總是令人滿意的,他們天馬行空的幻想,有著成年玩家不一樣的想法,或許他們不一定能夠正確的表達出自己的想法,

但有可能他們不經意做出的某間事情,就是你想要的答案。

或許這就是這群“遊戲設計師”們給出的答案。

遊戲設計不僅僅是在辦公室裡,更是在生活裡,在有些日常的瑣事當中。

設計師需要的是一個隨機應變,運籌帷幄的頭腦,一個足夠智慧的腦袋,能夠在一剎那間,分析出遊戲中存在的各種可能,並且做出最恰當的抉擇。

這也是遊戲設計師需要具備的基礎技能。

夕陽西下,晚霞佈滿整片火紅色的天空,在這樣美麗的背景下,紅帽子工作室的一行人,對著眼前的孩子深深的鞠了個躬。

與此同時,魏俊傑看向小新,露出了微笑:“小新,有空的話,可以帶著你的朋友來我公司玩。”

在這個世界,沒有誰比孩子更懂遊戲,這也是為什麼這家半倒閉的紙牌公司職員會這麼尊敬孩子的原因。

這就是任天堂。

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