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大批觀眾舉起了手。

邱恆陽點頭:&ldo;這就是我說的,聯網和排名功能,才是這個遊戲的點睛之筆!&rdo;

一名前排觀眾大聲說道:&ldo;邱老師,這就是你刷出39分還署上自己名字的原因嗎?&rdo;

現場鬨堂大笑。

第9章 高度評價

邱恆陽也不介意,等觀眾們的笑聲平息了,才繼續說道:&ldo;最後一個問題,gaover畫面上的廣告欄。&rdo;

&ldo;很多未入門的遊戲設計師們都有一個問題,就是不重視遊戲的盈利方式,在設計之初完全沒有考慮進去。&rdo;

&ldo;比如《獵人島》這款遊戲,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相對成熟的冒險遊戲,但是,設計者同樣沒有考慮盈利方式,這在我看來是一種缺憾。&rdo;

&ldo;並不是說,悶頭設計出一個遊戲,你就成功了。就像拍電影,你的電影評分很高,但是上映後票房慘澹,這也不算是成功。&rdo;

&ldo;如果你沒有考慮特殊的盈利方式,那麼你的遊戲就只能掛在應用市場上,以一個比較一般的定價按份銷售。&rdo;

&ldo;我們假設,《獵人島》這款遊戲的售價是十塊錢,目前有330個推薦,我們再假設這330人中的80都願意為這款遊戲付費‐‐這個比例已經很高了‐‐那麼《獵人島》的盈利就是2640塊。&rdo;

&ldo;回過頭來,我們再看《flappybird》。如果它也選擇按人數購買付費,那我可以斷言,它會成為一款非常失敗的產品。&rdo;

&ldo;但是很顯然設計者考慮到了這一點,他把《flappybird》的盈利方式設定為下載免費、廣告位收費,這就非常高明瞭,而且和這款遊戲本身的特性非常契合。&rdo;

&ldo;各位玩家的總遊戲時長是349小時,我們假設平均每10秒鐘就要死亡一次‐‐這個值已經偏高了,大部分人連三秒鐘都堅持不過去。&rdo;

&ldo;那麼,各位玩家的總死亡數是125640次,所以,在試玩的一個小時之內,這款遊戲一共彈出了12萬次廣告。&rdo;

&ldo;而且,大家注意,這些廣告的投放目標是很明確的,因為愛玩《flappybird》這款遊戲的肯定是手遊使用者,而且是質量比較高的使用者,因為能堅持下來的都是很有耐心的玩家。&rdo;

&ldo;所以,如果我是另外一款手遊的設計者,我會考慮去買這個廣告位。我們假設《flappybird》的每30次廣告會吸引一個玩家,而每十個真實玩家會產生一次消費。那麼,我在《flappybird》上投放廣告的收益,是獲得4188次消費。&rdo;

&ldo;如果每次消費是10塊錢,那麼我在《flappybird》上投放廣告的收益就是4188塊錢,我至少會願意投入3000塊錢來購買這個廣告位‐‐這已經超過了《獵人島》。&rdo;

&ldo;還有一點請大家注意。《獵人島》採用單次購買的方式,喜歡這一類遊戲的玩家本來就少,而且買過的不會再買第二次,所以它的後續盈利能力是很弱的。&rdo;

&ldo;但是flappybird,由於它具有病毒一般的強擴散特性,它的使用者極有可能會呈現出爆炸式增長,而且,廣告位完全可以定期更換,這個月賣給我,下個月賣給他,這樣一來,遊戲的後續盈利是有一定保障的。&rdo;

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