第138章 若是這等情操,咱們是同一境界(第3/5 頁)
這倒不是他自謙而是情況如此。
要知道,這裡是平行世界。
遊戲市場的格局本就和前世存在差異。
而這個差異,在他到來後,就更為明顯了。
前世中,從遊戲內容層面來講,apex為什麼能夠在pubg手中拿下很大一部分市場?
因為apex手感好、最佳化佳、節奏快,而且因為技能的加入,獨對局的趣味性更高。
可以說,在‘爽’這個層面上,apex要青出於藍而勝於藍。
所以,在前世中,它能夠與pubg搶佔市場,甚至巔峰時期與之分庭抗禮。
但在這個世界中!
情況不一樣了!
派派引以為傲的手感,被顧晟親自調校的pubg追平了。
派派絕對友好的最佳化,也被顧晟親自調校的pubg追平了。
派派的優勢被連砍兩大刀。
似乎最後剩下的,也就只有‘遊戲節奏快’和‘新增技能玩法’兩項革新了。
而“遊戲節奏”還是個主觀性很高的事情。
有的人喜歡快節奏,而有的人可能就喜歡慢節奏當老陰逼。
至於‘新增技能玩法’這個革新,情況就更復雜了。
“早在五年前,體感艙剛剛開始量產,拓展市場的時候,就曾經有一款遊戲,與咱們這款apex的設計理念相近,”
得到顧晟首肯後,江雲介紹道:
“諸神浩劫,這是一款第一人稱視角的moba類遊戲,”
“在完全套用moba類遊戲設定的基礎上,將俯視角改為了第一人稱視角,”
“在遊戲中,玩家將扮演英雄普攻或釋放技能,摧毀敵方基地獲得勝利。”
第一人稱lol。
聽到這個設定沈妙妙不由地一挑眉:“聽起來好像還不錯?”
“的確,”
江雲點頭:
“從遊戲的創新性上來講,它聽起來的確不錯,而且在上線之初,也收穫了很大一批玩家。”
“但是,”
緊接著,就聽江雲話鋒一轉:
“好景不長,”
“在遊戲新鮮期過了以後,這款遊戲的核心問題就凸顯出來了,”
“雖然‘以moba為基礎套用fps視角’的設計思路看起來很驚豔,可這畢竟是兩種遊戲,存在天然的排異性,”
“moba遊戲要的是大局觀、運營和團戰配合,”
“而這些核心點,是難以在fps模式下充分體現的,”
“這就導致這個遊戲的核心很擰巴,”
“沒了拖屏上帝視角,導致資訊接受不全面,影響大局觀判斷,”
“而沒了大局觀判斷,無論是轉線、單帶還是抱團集合,執行效率就會被拉低,進而影響運營,”
“再加上第一人稱視角的侷限性,團戰打起來完全就是技能糊臉,根本找不到重點,也無法配合,”
“最後,就導致了遊戲的迅速落寞,發售後短短七個月就宣佈了停服。”
說到這。
江雲惋惜地嘆了口氣。
“也就是我們所說的——遊戲是個好遊戲,就是不好玩。”
對於世界上任何一家遊戲公司來說。
這句話都太要命了。
很顯然,諸神浩劫這款遊戲,無論是在玩家群體中,還是在圈內專業設計師的眼中,口碑都非常不錯。
因為它的設計創意的確令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一樣,在初聽這個想法的時候,都覺得這是一款有意思的遊戲。
可等到實際體驗過之後,玩家們才
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