第3章 機甲對戰新手區出名(第1/3 頁)
當然這個遊戲起初讓莫問極為惱火。
原因很簡單,隕石帶中的訊號延遲實在是太厲害了,足足有三四秒。
以至於當莫問看到障礙物或是敵機的時候,往往已經機毀人亡。
失敗了幾十次,莫問開始絕望,但網路並不是一直很差,受各種宇宙粒子亂流影響,很多時候延遲能在一兩秒鐘之內。
經歷過三四秒的延遲,再面對一兩秒鐘的延遲,莫問瞬間感覺地獄模式變成了普通模式。
當延遲再次變為三四秒的時候,莫問發現自己預判的準確性高了很多。
當然,這個很多也只是突破了百分之百機毀人亡,偶爾會苟延殘喘一會兒罷了。
“一切都有跡可循!”
莫問在經歷過無數次失敗之後,發起了狠。
雖然相對於地球的科技體系,整個宇宙範圍內多了很多沒有見過的法則公理。
但是整個宇宙依舊是有秩序的。
舉個例子,地球上的狙擊手需要透過溫度、風向、風力大小、目標的運動速度以及考慮重力高度差等種種因素來保證命中目標。
那在宇宙中就要考慮星系引力,粒子流,空間穩固度以及變色光譜等判斷是否有埋伏或是如何進行戰鬥。
在星際戰爭中,戰艦的設計最難的並不是材料的堅固程度或是武器的威力。
而是在於如何用更簡單的能源供給為引擎和更多的武器供能,如何克服不同武器同時發射時對彼此造成的影響。
比如利用反物質的湮滅彈,設定湮滅時間為3秒,爆炸距離為1光秒。
但是如果己方戰艦發射鐳射武器波及到了湮滅彈,那湮滅彈將提前爆炸,極容易誤傷友軍甚至自身。
因為這個原因,星際艦隊甚至一度每艘戰艦隻配備一種攻擊手段,戰場上需要十幾種戰艦進行配合。
這種戰鬥方式的好處在於能夠極大地避免不同武器之間的干擾,並且單位戰艦能夠進行更大的輸出。
但問題是這種模式的艦隊在戰鬥中,就如同下象棋,經過簡單的試探分析,就能清楚對方戰艦的作用,很容易就能進行應對。
往往一場戰爭下來,雙方損失戰艦在極少數,甚至戰場位置都不曾變化。
除非其中一方兵力遠超另一方,不然每次戰爭都是又臭又長的裹腳布般讓人噁心。
後來戰艦設計師把研究方向從戰艦的強度和容量上轉變到戰艦的功能多樣性上,這才打破了戰爭的平衡。
由此而來的軍事科技競賽也正式拉開序幕,各個勢力開始兼併融合,形成了如今的格局。
莫問認為既然一切都有據可循,那自己就把所有已知的資料全都記住。
畢竟訓練系統的地圖戰役再多,也是有限的。
自己把所有地圖的細節都瞭如指掌,這樣即便是盲飛自己都有很大的勝算。
華夏軍人發起狠來,誰也不知道最終能做到什麼程度。
莫問在訓練中從幾乎全部失敗到能堅持數秒,再到偶爾成功。
在正常學習者手裡只需要三五天就能透過的人機對戰,莫問用了足足三個月。
也就是說莫問花了常人90倍的時間,考出了“駕照”。
新手期的人機對戰結束之後,除了可以開啟挑戰更多的地圖戰役,還可以進行機甲格鬥和戰艦對決。
莫問對於地圖戰役沒有鬆懈,畢竟在進學院之前,地圖戰役的推進完成度決定著自己進入學院的難易程度以及受重視程度。
在機甲格鬥和戰艦對決方面,莫問偏重訓練機甲格鬥。
一方面來說,機甲是無數地球男孩子心中的夢想,莫問自然也不例外。另一方面,自己在宇宙聯盟中毫