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第95部分(第3/5 頁)

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了什麼作用。現有管理網咖的法律法規得不到很好的執行,又不能從別的角度出來進行研究,當然也就難以拿出對策性的辦法。

那麼,除了加強行政管理,加大對違規黑網咖的處理力度,我們還能不能從別的方面來考慮問題?比如,青少年對網路遊戲成癮的心理機制是什麼?為什麼網路暴力、**遊戲會增加青少年暴力傾向?

美國著名的輿論學家李普曼認為,由於人們活動範圍的有限性,人們接觸到的外部資訊,除了較少部分透過親身體驗以外,大部分都是透過傳播媒體來獲得的,因此人們心目中的客觀現實,其實不是真實的環境,只能是一種由傳播媒介有選擇的提示所構建的“擬態環境”,與現實環境存在著差距。

美國傳播學家g?格伯納等人進行了深入的研究現,電視節目中充斥的暴力內容增大了人們對於現實社會的環境的危險程度(遭遇犯罪和暴力侵害的機率)的判斷,而且,電視媒介接觸量越大的人,這種社會不安全感越強。例如,按照當時美國現實暴力犯罪的生率和件數來計算,一個美國人在一週內遭遇或捲入暴力事件的機率在1%以下,而根據格伯納對三大電視網在1967年至1978年在黃金時間播出的1548部電視劇所作的內容分析來看,包含暴力內容的電視劇達8o%,每部電視劇中出現的暴力場面平均為5。2次,與暴力場面有關的人物佔出場人物的64%。這個數字說明,就暴力犯罪而言,電視劇所傳達的“擬態環境”與客觀的社會現實之間是有很大的差距的。

格伯納等人的研究雖然是針對電視的,但卻給我們提供了一個研究的進路,也從另一方面給我們揭示了網路暴力、**遊戲對青少年影響的機制。應該說,網路遊戲也是一種媒介,格伯納等人的現完全可以用來解釋網路遊戲對人的影響。如果說網路遊戲與電視節目有什麼不同的話,那就是由於傳播的渠道不同、物件不同,網路遊戲的暴力內容更加集中,場面也更加血腥,暴力打鬥的視覺衝擊力更為強勁,因而對人的負面影響比電視更為嚴重。比起電視上的暴力和**,稍顧慧眼的人都會承認,電視上的暴力和**場面只是小巫見大巫。

當然,格伯納研究的是美國的情況,我們還需要根據我們特有的情況來進行研究。比如,格伯納等人現除了在一些事例研究中現電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘效果”外,在整體上沒有現兩者之間的必然聯絡。那麼,具體到我們這裡的情況如何?是否由於我們不同的國情,網路遊戲中的暴力、**內容對青少年犯罪的“誘效果”表現的會更強一點?在兩者之間是否存在更為緊密的聯絡?雖然沒有確切的統計,但從目前的報道來看,在網路遊戲的暴力刺激下直接導致的惡性暴力事件(包括搶劫、強*奸、殺人等惡**件)屢見不鮮。最近引起社會關注的就有浙江樂清市因為網路遊戲生鬥毆致人死亡案、成都市三名未成年人為了獲取網資而搶劫殺人案。其中成都案少年殺人犯在接受記者採訪時說,玩暴力遊戲時有一種“很神秘的感覺,說不出的喜歡”。

另外,網遊生產商為了吸引更多玩家,從操作到內容等設計過程中,都由熟悉人類心理特點的專門的心理學家參與。有些盡力將遊戲中的暴力場景做得更血腥,更逼真,力圖運用聲光電,最大限度地產生視覺聽覺效果,滿足遊戲者感官上的刺激。遊戲者往往情緒緊張,有身臨其境的感覺,以至於許多人完全陷入遊戲的角色,真正達到了“人機合一”的程度。

北師範大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網路遊戲的虛擬世界裡,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規範和其他人的監督,可以隨心所欲地宣洩情感。長此以往會淡化現實社會規範的要求,給暴力犯罪埋下隱患。

美國印地安納州大學醫學院教授文森特…馬修說,“研究

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