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第467章 3A大作《方舟:戰場》(第4/6 頁)

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義的金融價值。

工分兌換也同樣是此,此前大多數玩家都沒把這種實則是方洲國際股份的工分當回事,只當做一般的遊戲積分而已,畢竟這玩意暫時又不能分紅,而且比起那些核心合夥人手頭上天文數字的工分,自己手中的那點工分只能算是滄海一粟,根本沒什麼意義。

可如今工分能夠兌換遊戲道具和復活次數,那麼覺得工分沒用的玩家,便可以將其直接套現,這就具有了現金的屬性。

進一步說,非方舟玩家為了省錢,可以用較低的折扣價在方舟商務平臺上收購方舟玩家的工分,再進入《戰場》購買遊戲道具,而方舟玩家則可以把工分掛到交易平臺上售賣,於是方舟工分也就具有了實際價值,成了比特幣一類的存在。

當然,《戰場》中的套路其實遠不止於此。

這款遊戲,一場戰役下來,死亡的玩家將損失身上攜帶的所有遊戲道具,而活著的玩家可以將這些裝備撿取,戰役回合結束後帶回自己的遊戲倉庫,可以留作備用或是直接透過交易平臺售賣。

這一點又很像前世的《逃離塔科夫》。

但不同的是,《戰場》損失的遊戲道具,等同於方舟資源材料和工分,也就等同於現金,而繳獲的道具賣掉後會自動轉化為工分,相當於就是直接賺到錢了。

甚至在遊戲裡擊殺掉一名玩家,也等於賺到錢了,因為一條命等於01美元的復活費用,遊戲系統將以工分的形式全額返還給擊殺者,而擊殺者則可以將這些積分掛到平臺上賣掉。

正是因為這款遊戲居然能掙錢甚至能發家致富,《戰場》這款遊戲的推出,不光會刺激廣大玩家體驗這款3a大作,也會刺激更多投機倒把的路人入坑,尤其是會刺激技術型遊戲主播入駐,幫助推廣遊戲。

真正的玩家,都有玩遊戲要花錢的覺悟,只要遊戲好玩,掉點裝備,復活個幾次,那都是無所謂的事情,何況其中不少就是方舟玩家,以往積累的工分都多的沒地方花,這次正好用掉,實際等於“沒花錢”。

為了來掙錢的路人玩家,哪怕不是方舟玩家也不要緊,不帶任何裝備道具,或者投入一點點錢購買一把匕首,然後裸身進入遊戲撿漏便是了,每次投入的成本無非是01美元,一旦偷襲撿漏成功,帶滿全身裝備回家就是大賺特賺。

而技術型遊戲主播那就牛逼了,每次肯定是全裝進遊戲,一場下來哪怕只是殺一些裸奔玩家,收穫也不算小,哪怕偶爾翻車也無所謂,畢竟直播效果出來了,帶來的效益更多。

這個過程中,玩家們都沒花什麼錢,甚至還賺了,而方舟遊戲耗巨資製作這款3a遊戲卻沒從中賺到什麼大錢,這豈不是當了活?

這當然是不可能的。

且不說其中蘊含的金融效益了,只說每場戰鬥下來,玩家掉落的裝備又不是全都被撿走了,大多數情況下揹包裝不下那麼多東西,遺留下來的裝備都被系統回收了,而且子彈、炮彈這些玩意打出去之後可就撿不回來了,這一項就是天量消耗。

換句話說,《戰場》裡的資源消耗,等於就是加劇了《方舟》的資源和工分的消耗。

資源消耗加劇,能夠進一步提升《方舟》裡的資源價格,使其金融系統更加穩定,工分的消耗,則相當於回收了玩家們手中方洲國際的股份。

別看一名玩家手中的那點工分不算啥,可如果上億玩家每人只要拿出1點工分,那就是1億工分,長此以往,方洲國際的大股東就是玩家的集合體了,而不是方傑和那些國際資本。

所以回收工分也是為了穩固資本們在方洲國際的核心地位,不光《戰場》會這麼幹,以後方舟遊戲推出的其他遊戲,也會進行這般割韭菜的操作。

且不說這背後的各種深層次套路了,只說遊戲本身,一

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