第106章 大型互動社群核心玩法(第1/2 頁)
(話說……《eve》炸服了,哈哈哈哈,千萬人預約……有大佬帶我麼?遊戲名:雲天明1)
其實一開始的時候,方傑就是想要弄一個遊戲社群出來的,51wan這個網站就是專門幹這種事的。
只不過因為事情太多,精力實在顧不過來,就想偷個懶,把《放置江湖》直接搬運過來。
如今卻發現好像不行,還是不能偷懶。
不過目前問題也不大,《萬王之王》7月份上市,《網路三國》9月份上市,還有幾個月準備時間,到時候藉著這兩款圖形網遊的東風,把遊戲社群推出來掰掰手腕,應該來得及。
至於遊戲社群只是文字形式的,是否會對圖形網遊沒有競爭力,方傑完全不擔心。
後世電影、動畫、影片那麼火爆,純文字的網路小說也不逞多讓啊!
文字類文娛產品,其實更有想象空間,能給玩家帶來更強烈沉浸式體驗,很多小說被改編成電影和漫畫,反倒被吐槽,就是這個原因。
所以1d遊戲還是2d遊戲,並不是決定性因素,遊戲的可玩性、創意性、互動性才是遊戲的制勝法寶。
週六這天分析並調整了未來遊戲開發路線,確定了開發的遊戲型別後,週日,方傑專門花了一天的時間制定了一份遊戲開發計劃表。
這玩意就複雜了,不是一句兩句話說的清楚的。
大致就是關於「核心玩法」、「遊戲框架」、「伺服器架構」、「玩法深度」、「經濟迴圈」、「核心演算法」、「遊戲程式」……等等方面的大綱內容。
核心玩法,原本是打算直接照抄《放置江湖》,但現在不一樣了。
方傑確定了兩個核心玩法。
第一個核心玩法:「放置+」。
即主要以放置形式為主的遊戲,極大降低遊戲難度,並抓住玩家們的業餘碎片時間,同時新增多款甚至全款放置類遊戲,而不是隻弄一個武俠放置類遊戲,以拓展受眾群。
畢竟並不是人人都喜歡武俠中的打打殺殺,也有喜歡西方魔幻、東方仙俠、策略養成、懸疑探險等各類遊戲的玩家,將這些題材的遊戲全部改編成放置類遊戲,供大家選擇。
不過這些並非一蹴而就,可以作為版本更新逐步地放出來,相關版本計劃則列入週期開發計劃表。
第二個核心玩法:「互動」。
如果說「放置」核心玩法是為了抓住玩家們的業餘碎片時間,那麼互動就是為了抓住玩家們的主遊戲時間,增加玩家對遊戲的粘度。
互動的方式有很多。
最基本的一種方式:聊天。
既然現在不少玩家喜歡聊天,那就讓你們聊個夠!
作為一種核心玩法,聊天也是能升級的,比如在頻道或者聊天室裡說話,那麼就會獲得一定的「潛能」和「經驗」,而潛能,則可以用來在「放置+」遊戲裡提升角色技能等級,經驗則可以提升網站會員等級。
第二種互動方式:論壇發帖。
只要發帖,或者回復,尤其是一些技術貼被加精華、置頂等,就能獲得不同數量的潛能獎勵。
當然,無論是聊天還是發帖,肯定有相應的限制,比如間隔時間限制,如果惡意灌水被刪帖,則會有一定的懲罰。
再進一步的互動方式,就是社群內可以新增好友,並且附帶家園系統,自己可以買地、裝修、佈置,好友間也可以互相串門拜訪,同樣有潛能獎勵。
終極互動方式就是:偷菜、農場、餐廳。
這個就不過多解釋了,估計大家都懂。
區別僅僅只在於把圖形偷菜,改成文字偷菜。
這並不影響該玩法的可玩性,比如把「白菜」用綠色字型表示,「胡