第51章 你還認識誰?(第1/2 頁)
怎麼樣在國外發遊戲,並讓遊戲迅速的佔領市場,成為一款火爆的主機遊戲?這是魏俊傑必須解決的事情。
而此時,坐在電腦前,魏俊傑眉頭緊鎖,陷入深深的苦惱之中,主機遊戲並不像其手機遊戲或者是其他遊戲一樣,那麼的容易破圈。
如果自己做的是單機,往蒸汽平臺或者是e寶上面一掛,就算自己賣不出去,後期可以虧本免費送,先打響自己的名號。
換做是手遊的話更簡單,國內外多請幾個主播,買點水軍,養點孝子,僱點陰兵,等到遊戲火爆之際,再花錢請專職宣傳團隊,進行推廣。
這遊戲就穩賺不賠了,就能迅速的佔領市場,就算玩家後期反噬,退遊、謾罵,但遊戲新入坑的玩家勢力在不斷的擴大。
損失的也只不過是一筆錢財罷了,根據自己的估計,損失最多不超過百分之五,而且遊戲也能慢慢升級到高階,賺到的錢絕對遠勝於百分之五的損失。
換句話說,我和你這個傻逼玩家切割了,你這種爆不出金幣的老東西,要多遠滾多遠,別呆在這裡,晦氣。
說不定你走之後,老子還在公司門口擺個火盆,跳過去,去除一下晦氣。
可以毫不誇張的講,哪怕遊戲製作的再差勁,只要宣傳的足夠,也能達到很好的效果。
想到這裡,魏俊傑嘆口氣,無奈搖頭。
但是主機遊戲就不一樣了,一切都只能依靠優秀的遊戲作品,以及創意,一旦口碑崩壞,別說擴充套件國際市場,搞不好還會影響到主機遊戲的銷量。
畢竟遊戲的製作過程複雜無比,需要考慮的細節實在太多。
尤其是在遊戲製造的同時,還有宣傳推廣等等環節,都需要精益求精的進行。
創意和遊戲設定才是最重要的。
可問題就在這裡,主機遊戲的利潤,和手機遊戲相差無幾,而且手機遊戲還不需要什麼技術含量,但是主機遊戲就不同了,那是需要技術支撐的。
這也就意味著,自己必須要在國內外尋找一款能滿足自己需求,又適應自己遊戲風格的主機遊戲。
畢竟遊戲策劃的核心還是在遊戲本身,只有讓遊戲具有吸引力,才能產生利益,而想要產生利益,最重要的一環就是玩家了。
一句話。
沒有足夠資本的IP,沒有第三方優秀的的遊戲作品,是很難開啟市場,獲得利潤的。
你說Xbox?
得了吧,人家是什麼公司,這特麼的微軟,人家說第二,沒人敢說第一,就算虧本,老子也有錢砸。
(蘋果:聽說你很有錢?!)
管你第一方什麼逼做,老子砸錢就完事,只要老子砸的錢夠多,什麼遊戲老子拿不下來?
你別看這段時間索尼在那裡傻樂,先讓他先樂著,估計在過幾年,人家索尼就開始急了,就把微軟告壟斷了。
索尼是什麼勾八公司,索尼不就一個破賣照相機的嗎?拿啥跟人家競爭?
現在目前來講,市場就是這樣,有人喜歡,就有人討厭,而這也導致了,市場分化十分厲害。
但現在,魏俊傑卻遇到了一個巨大的瓶頸,一直困擾他的問題,而且這個問題還是由他親手造成的,這讓魏俊傑的心情格外糟糕。
可是,怎樣讓遊戲快速的在國際上傳播呢?
答案是肯定是有的。
魏俊傑思索了半晌,覺得,如果要在華夏,乃至於亞洲市場開啟遊戲局面的話,只能從小...日子過的不錯的國家入手。
其實,真不是當罕見,舔日廠,如果你真正的接觸過日系的遊戲,你就知道小...日本,他做遊戲是真的牛逼。
日本的遊戲似乎自身擁有一種獨特的氣質,“是