第61章 正負反饋(第1/2 頁)
星瞳用手指著自己的太陽穴,繼續說道:“在我們興奮的時候,大腦會分泌出一種名叫多巴胺的物質。”
“額……,我不是很明白,你想表達的意思。”魏俊傑尷尬的撓了撓自己的耳朵,不好意思的說道。
“這種物質使大腦處於極度亢奮之中,會啟用大腦的某些細胞活躍起來,進入一種超級高的狀態。”星瞳看著魏俊傑認真的說道。
“在這種高亢的狀態之下,大腦會得到某種滿足的愉悅感?”星瞳接著補充道。
“滿足感?”魏俊傑有些不理解,疑惑的問道。
看著魏俊傑不理解的樣子,星瞳再次解釋道:“在遊戲設計中,我們可以把它叫做正反饋迴圈。”
“你的意思是,類似於網癮少年那種嗎?”魏俊傑皺了皺眉頭問道。
“不完全相似。”
星瞳耐心的講解著道:“我父親他們團隊曾經做過一款MOBA型別的遊戲,在MOBA遊戲裡,玩家擊殺對反的英雄次數越多,玩家得到的優勢就越大,那麼玩家會越興奮。”
聽著星瞳的話語,魏俊傑若有所思的點了點頭。
就比如說,在傳統體育專案中這種獎勵優勢的正反饋理念也是被無意地設計進了遊戲中,無論是足球,籃球還是橄欖球。
靠近球門和籃筐無疑會讓得分變得更加簡單,當你持球越來越靠近對方的底線時候,你就距離得分越來越近。
這也是在對戰中由控球權和場地控制帶來的優勢。
而透過這種機制,觀察成百上千的人是這麼玩的,然後自信教對比例、屬性、型別、以及遊戲中懸賞的強度。
舉個簡單的例子。
就比如說,一款遊戲中,所給出的任務是,和5個不同性格的女主打撲克。
那麼在打撲克前,需要先去和5個女生,談戀愛、看電影、去圖書館、從而增加好感度,最終才能上壘。
星瞳說完,看著陷入沉思的魏俊傑,接著說道:“那麼,一場比賽之後,經歷以上情況的玩家會出現什麼情況?”
“答案是....”星瞳說道這兒停頓了一下。
“在開一把!”
“在開一把!”
星瞳說完,辦公室裡面傳出了各種的附和聲。
聽著周圍響起的聲音,星瞳被嚇了一跳,自己的周圍怎麼突然間多出了這麼多人。
是的,奧德賽裡無處不存在著反饋迴圈。
例如玩家不經意進的扔出帽子,拔掉木樁,撿到藏在地下的金幣,例如玩家附身帽子,駕駛著導彈不經意間飛到縫隙裡,找到隱藏的金幣。
這些都是奧德賽裡的正反饋迴圈很好的例子。
擁有更多的支配型,給你帶來跟多的選擇,跟多的資料,更好的資源和資訊。
“但這種方式會不來說太過於無聊了?”王浩忍不住提出了自己的建議。
星瞳笑了笑,搖了搖頭:“上述以上結論,都是從玩家一開始就存在優勢,存在良好的體驗方面來講。”
星瞳看著眾人,說道:“同裡,還是那款MO BA遊戲,當玩家被對方擊殺,從而輸掉比賽,那麼在這款遊戲結束後,玩家往往會產生一定的憤怒情緒。”
“這也是遊戲中的對立面,ive Feedback Loop (負反饋迴圈)。”
只有正反饋,生態系統會崩盤。
和正反饋相反,負反饋的作用是在動態上平衡遊戲的勝利,保證遊戲的勝負,因為只有勝負欲,才能讓玩家產生更多的興趣。
魏俊傑聽完星瞳的解釋後,若有所思的點了點頭。
還是那款遊戲,同時和5個女生談戀愛,但女主在談戀愛的過程中,不能