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001崢嶸初現(第2/2 頁)

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因。

再小的機率,在龐大的基數下也會變成必然事件。

怪物掉落,有重新整理率和掉落庫限制著,不會出問題。

而玩家打造的裝備上限,便是透過最後這個圖案的繪製來限制。

所以,實際上《次元》的裝備下限比面板機率要高,但是上限其實是比面板機率低的。

而計算機系的學生,雖然技術達不到《次元》這麼高的標準,但是基本的邏輯還是清楚的。

他們深刻的知道,現階段下,所有的計算機程式所謂的完全隨機,都是一定演算法下的偽隨機。

尤其是,隨機機率還與生活職業技能的等級與製作物品有關。

所以,他們明確的提出,生活職業最後出現的圖案必定不是完全隨機,而是按照一定規律,從一個大的圖案庫裡篩選並組合出來的。

按照計算機系所提出的理論,近三百位生活玩家用最笨的辦法,在技能最後一步,圖案出現的時候使用截圖功能擷取下來,進行辨別。

經過努力,他們已經確定了三十多個反覆出現在多個成品圖案上的小型圖案模型。

以及組合出來的近兩百個成品圖案模型。

正在交給計算機系的學霸,製作相應的小遊戲,好線上下練習。

至於為什麼不線上上練習,因為貴啊。

戰鬥職業還能脫戰後休息回血回魔,生活職業那可都是得拿真金白銀買材料的。

非收益時間只有結果提示,但卻不會有成品裝備出現,初期階段哪有那麼多錢哪來浪費。

這一點秦宓是有預期的,值不夠沒想到出現的這麼快。

僅僅第二天,這個理論就被總結出來,並且付諸實踐了。

要知道,上輩子的記憶中,各高校之所以戰鬥力高,靠的就是學生們這種近乎偏執的探索慾望和自律能力。

生活職業的底蘊,就是那些簡單的圖案遊戲。

別的生活職業玩家,別說非收益時間了,哪怕是收益時間都不一定認真對待這些技能中的手動部分。

而她們,哪怕是在吃飯的間隙,都可能拿出手機來,熟悉《次元》裡的圖案模型。

而戰鬥職業的底蘊,則是靠著最初這一批人的親身體驗,以及對於後來的學弟學妹們毫無保留的指導。

這是一種學霸的特殊自信,弟弟永遠是弟弟,哪怕咱倆處於同一起跑線上,我還是比你強。

而秦宓,看著公會人員列表裡,那陸陸續續的由“4”變成“5”的數字,開心的笑了起來。

這麼看來,明天就可以試著把日爾達鎮佔領下來了。

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